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L'art des jeux vidéo

La Cour suprême a déclaré en juin dernier que les jeux vidéo devaient être considérés comme une forme d'art méritant des garanties du Premier amendement comme "les livres, les pièces de théâtre et les films protégés qui les avaient précédés". Chris Melissinos était parvenu à cette opinion 30 ans plus tôt, alors qu'il était adolescent. loin à King's Quest sur le PC d'un voisin.

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Chris Melissinos, commissaire invité d'une exposition sur les jeux vidéo au Smithsonian American Art Museum, explique ce qui fait du genre une forme d'art

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L'animation tirée à la main du jeu et les commandes tapées en deux mots semblent rudimentaires à présent, mais «je me souviens d'avoir pensé: 'Oh mon Dieu, c'est un conte de fées qui prend vie», dit Melissinos. Il a encore la chair de poule en se souvenant de zones de chaîne cachées dans le premier Super Mario Brothers.

Maintenant, Melissinos est le commissaire invité de «The Art of Video Games», une exposition au Smithsonian American Art Museum qui célèbre les 40 ans du genre, de Pac-Man à Minecraft. Le spectacle comprendra des captures d'écran de jeux vidéo, des interviews enregistrées sur vidéo avec des concepteurs de jeux, des consoles vintage de la collection personnelle de Melissinos ("J'ai un peu d'anxiété de séparation", dit-il) et plusieurs occasions pour les visiteurs de saisir le joystick d'arcade ou La PlayStation se contrôle elle-même.

Les 80 jeux présentés ne rappellent pas tous les films classiques ou la littérature. L'attaque des chameaux mutants, par exemple, met en scène des dromadaires crachant des boules de feu. Néanmoins, l'exposition, qui se tient du 16 mars au 30 septembre, affirme que les jeux offrent bien plus qu'une chance de détruire des armées et de piller des voitures. Les joueurs peuvent cultiver des champs, construire des hôpitaux, diriger le vent. Ils peuvent être incités à ressentir de la culpabilité, de la joie ou une ambiguïté morale. Ils peuvent être transformés au lieu d'être simplement distraits.

En effet, selon Melissinos, les jeux vidéo sont peut-être le média le plus immersif de tous. «Dans les livres, tout est mis devant vous», dit-il. «Il ne vous reste plus rien à découvrir. Les jeux vidéo sont les seules formes d'expression artistique permettant à la voix de l'auteur faisant autorité de rester fidèle tout en permettant à l'observateur d'explorer et d'expérimenter. "

Melissinos a grandi avec les premiers jeux; il est ensuite devenu responsable des jeux chez Sun Microsystems et il est maintenant vice-président du marketing d'entreprise chez Verisign, une entreprise d'infrastructure de réseau. Il a vu les extraterrestres maladroits de Space Invaders et la demoiselle en détresse bidimensionnelle de Donkey Kong se transformer en Bioshock et Zack & Wiki. Aujourd’hui, des gouttes d’écrans d’ordinateur animés par des points de pluie et des personnages laissent des reflets dans des flaques; c'est comme regarder la peinture rupestre devenir un impressionnisme en quelques décennies, dit-il. Les jeux sont à bien des égards convergents avec les films (qui, à leurs débuts, étaient aussi dépréciés en tant que non-art, note Melissinos). Les concepteurs utilisent des environnements photo-réalistes et des technologies de capture de mouvement et commandent des partitions originales.

Pourtant, Melissinos comprend également des exemples plus primitifs du genre. Les jeux plus anciens sont révélateurs sur le plan sociologique: le commandement des missiles, dit Melissinos, est un exemple de la pensée de la guerre froide. Plus important encore, les premiers jeux dépouillés capturent l'essence de la forme d'art. Les premiers graphismes et récits étant si limités, les joueurs ont dû puiser dans leur imagination pour donner vie aux scénarios, devenant ce que Melissinos appelle la «troisième voix» du jeu (avec le concepteur et les mécanismes du jeu lui-même).

Les visiteurs auront l'occasion de jouer à Flower, qui a été salué comme une expérience presque sublime impliquant le «rêve» de la nature dans une fleur d'appartement. La designer Jenova Chen a imaginé ce concept alors qu’elle conduisait de Los Angeles à San Francisco l’Interstate 5 un jour de 2006 et voyait «d’innombrables collines verdoyantes, un ciel bleu». Un natif de Shanghai qui n’était pas habitué à de tels paysages dans la nature (« dit-il), il a essayé de photographier la scène avec son téléphone portable, puis de le capturer en vidéo. Mais «je peux sentir l'herbe», se souvient Chen. «Je peux sentir le vent. Je peux entendre le son de l'herbe qui s'agite. Vous ne pouvez tout simplement pas capturer cela avec une vidéo. La seule façon pour moi de capturer la vérité dans cet endroit et ce sentiment est d'exagération artistique. »Il a donc commencé à écrire du code pour quelque 200 000 lames d'herbe 3D.

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