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Si la nécessité est la mère de l'invention, alors le jeu en est le père

Les humains ont inventé des moyens de se divertir depuis des siècles. Ces amusements, qu'il s'agisse de tailler des flûtes en os, de jouer aux échecs, de cuisiner avec de nouvelles épices, de faire des emplettes et de boire dans des bars, sont souvent vus comme cela.

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Mais Steven Johnson, un auteur à succès de dix livres, y compris Comment nous en sommes à maintenant et D'où viennent les bonnes idées, veut renverser cette pensée. Dans son dernier livre, Wonderland: How Play a créé le monde moderne, il affirme que ces délicieuses poursuites sont souvent le germe d'innovations révolutionnaires. Étonnamment, les premières boîtes à musique ont jeté les bases des ordinateurs et les illusionnistes qui exécutent des cascades au XIXe siècle doivent, en partie, remercier les systèmes de réalité virtuelle. On ne sait pas ce qui va sortir des choses apparemment frivoles que nous faisons aujourd'hui.

Vous avez écrit sur les modèles qui sous-tendent les innovations à travers le temps et les disciplines, et sur le fait qu'une invention peut en conduire de manière inattendue à une multitude d'autres. Alors, qu'est-ce qui vous a amené à parler de ce sujet, du fait que le jeu soit la mère de l'invention?

Cela découle vraiment du projet «Nous en sommes arrivés maintenant », et de ce format consistant à regarder des parties du monde moderne que nous prenons pour acquis et à retracer leur histoire jusqu'à l'origine de ces idées et innovations. Il y a tellement de belles histoires que vous pouvez raconter. Le monde est rempli de choses qui ont ces histoires intéressantes. Avec ce livre, je voulais construire sur cette structure, mais avoir un argument d'organisation.

J'ai toujours été intéressé par le jeu. J'ai écrit ce livre intitulé Tout le mal est bon pour vous il y a un million d'années, qui défendait les jeux vidéo et des choses du genre. À l'époque de mes études supérieures, j'avais passé beaucoup de temps à écrire et à penser aux grands magasins et au shopping en tant qu'institution culturelle du XIXe siècle. J'avais tous ces fils différents, entre les jeux et l'histoire du shopping, l'histoire du jeu et l'histoire de choses que nous faisions pour le plaisir. Au départ, je pensais que ce serait intéressant en soi.

Mais plus je m'intéressais à la recherche, plus je réalisais qu'il y avait un point vraiment important et profond ici, à savoir que tous ces passe-temps apparemment triviaux et apparemment frivoles avaient en réalité conduit à un nombre disproportionné d'événements et d'idées changeant le monde, bouleversement politique, ou percées technologiques et scientifiques.

Dans votre argumentation, vous examinez six domaines: la mode et les achats, la musique, les goûts, les illusions, les jeux et les espaces publics. Comment as-tu choisi?

J'ai eu quelques points d'ancrage dans chacun d'eux. Dans le chapitre sur l'espace public, j'avais déjà écrit plusieurs fois sur les cafés. Je savais que c'était un excellent exemple d'espace conçu pour les loisirs. Il a été conçu si spécifiquement pour les loisirs que le roi anglais Charles II a essayé de les interdire. Il pensait que les gens perdaient tout leur temps dans les cafés. Mais il s’est avéré être un espace incroyablement productif. À certains égards, cela a créé l'illumination. Je savais que j'avais une ancre là-bas. J'ai eu la même chose pour le grand magasin. J'ai eu des petits bouts.

Vous regardez de nombreux «artefacts du futur» dans le livre. Comme vous le dites, les choses sont «considérées par beaucoup comme un amusement stupide» à l’époque, mais se révèlent plus tard critiques pour les inventions sérieuses. Pouvez-vous me parler d'un de vos exemples préférés de l'histoire?

Il y a ce gars [Girolamo] Cardano, un mathématicien italien qui était aussi un joueur. Il a vécu une vie quelque peu sommaire, se mêlant aux bagarres et aux bagarres au couteau tout en jouant aux jeux de dés il y a 500 ans. Vers la fin de sa vie, il a mis au point un système permettant de comprendre et de calculer ensuite les probabilités que vous lanciez trois points de suite ou combien il est probable qu'un 7 soit supérieur à 12 si vous lancez deux dés. . Il finit par écrire pour la première fois les lois fondamentales de la probabilité.

Vous avez à peu près des gens qui conçoivent l'équivalent de "Comment battre Las Vegas" pour tricher au jeu. Ils finissent par découvrir ces lois fondamentales de la physique et des probabilités, et ces connaissances permettent de nombreuses choses dans le monde moderne: le secteur de l'assurance, la conception de nos avions, les échanges commerciaux qui se déroulent à Wall Street, les essais cliniques de médicaments. Ce type a eu cette idée dans le contexte des jeux de dés, puis environ 100 ans plus tard, un groupe de personnes se retrouvent dans un café londonien, le Lloyd's Coffeehouse, et commencent à imaginer l’idée de créer une assurance plus solide. entreprise basée sur cette nouvelle mathématique de probabilité. Ils assurent ces navires qui acheminent des épices et des tissus raffinés d'Inde - calicot et chintz - qui rapportent tant à la Compagnie britannique des Indes orientales.

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Pays des merveilles: Comment le jeu a créé le monde moderne

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Le suivi des liens entre ces objets de jeu et les innovations ultérieures met en évidence ce que vous appelez «l'effet colibri». Pouvez-vous expliquer en quoi cela consiste?

La façon la plus simple de la décrire consiste à proposer aux gens de nouvelles idées dans la société - il s'agit parfois de technologie, parfois de principes scientifiques, parfois simplement de nouvelles formes de culture - elles sont souvent introduites dans un but spécifique.

Ok, nous avons ce nouvel espace social du café où les gens vont dépenser de l'argent, se détendre et boire cette boisson délicieuse qui les rend plus alertes. Mais ce qui finit par arriver, c’est que vous obtenez ces ondulations imprévisibles qui résultent de ces transformations qui finissent par transformer des parties de la société que vous n’auriez presque jamais prévues à l’avance.

Vous introduisez la climatisation pour refroidir un espace de travail industriel, puis vous essayez de rafraîchir les maisons des gens, et tout à coup, les gens deviennent comme si, eh bien, si nos maisons sont fraîches, nous pouvons aller vivre dans le Sud. Donc, tout à coup, vous avez cette migration massive vers le sud des États-Unis, ce qui change le collège électoral, et cela devient la Sun Belt qui est fondamentale pour l’élection de Ronald Reagan à la présidence. Il existe un lien direct entre l'invention de la climatisation et la présidence Reagan. Ce n’est pas la seule explication, mais c’est une partie de l’histoire, et vous n’auriez jamais pensé, alors qu’il inventait la climatisation, à Willis Carrier, à Brooklyn, que cette série de modifications découlerait de cette invention. J'appelle ces changements «l'effet colibri».

Alors, qu'est-ce que le piano à jouer a à voir avec le codage?

Vous avez l'invention de la boîte à musique. En parcourant les années 1500 et 1600, beaucoup de gens s’intéressent aux boîtes à musique programmables, dans lesquelles vous avez ces petits cylindres conçus initialement pour jouer des chansons. Vous pouvez retirer le cylindre et en mettre un nouveau, et il va jouer une chanson différente. La machine est donc ouverte à différentes manières de se comporter si vous y insérez de nouvelles formes de code. C'est une idée incroyablement profonde - des machines qui ne visent pas un seul but mais s'ouvrent à de nouveaux comportements avec différents types de code.

De toute évidence, nous vivons maintenant dans un monde où cette idée a transformé chaque partie de la société, mais cette idée a été maintenue en vie par la musique pendant des centaines et des centaines d'années. C’était des gens amusés par ces petites machines automatiques de lecture de musique, qui sont les antécédents des pianos à musique. Tout cela ressemblait à un amusement oisif, pas à quelque chose de sérieux. C'était cool. C'était une ingénierie incroyable, mais cela ne faisait rien d'autre que de nous divertir.

Sauf que ce type [Jacques de] Vaucanson [au milieu des années 1700] a commencé à dire: attendez une seconde. Et si nous prenions cette idée et au lieu de la programmer pour jouer de la musique, nous l'avons programmée pour tisser des étoffes colorées? Il a commencé à réfléchir à cette idée. Cela n’a pas vraiment fonctionné, à cause des cylindres mécaniques, mais sur la base de son travail, finalement, [Joseph-Marie] Jacquard a eu l’idée d’utiliser des cartes perforées, ce qui est devenu le métier à tisser Jacquard, qui est un dispositif extrêmement important pour l'histoire des textiles. Cette idée a ensuite influencé Charles Babbage, qui a utilisé des cartes perforées pour créer le premier ordinateur programmable. Les cartes perforées font partie de la technologie informatique jusque dans les années 1970.

Pendant 500 ans, cela ressemblait à de la bêtise, à un divertissement musical joué par une petite poupée mécanique. Mais il y avait là une graine d'une idée qui a fini par tout changer.

Que voulez-vous dire quand vous dites que jouer ou jouer est une recherche «à faible loyer»?

C'est une phrase de [scénariste] Stewart Brand. Il en a parlé dans deux contextes. Cela fait partie de son merveilleux livre, How Buildings Learn . Mais j'en parlais un peu dans le contexte du texte très influent qu'il avait écrit pour le magazine Rolling Stone au début des années 70 sur le premier jeu vidéo intitulé Spacewar !. Spacewar !, auquel je viens de jouer, a été conçu à l'origine en 1961 sur ce premier micro-ordinateur, PDP-1. C'est vraiment le premier jeu vidéo. Il y avait des formes rudimentaires de dames et d'échecs, etc., mais ce fut le premier jeu qui était identifiable comme un nouveau jeu avec un moniteur. Bien que cela paraisse un jeu d'enfant - vous avez juste un petit vaisseau spatial et vous tirez sur d'autres choses - c'était sans doute l'un des logiciels les plus importants écrits dans les années 60. Il a introduit tout un ensemble de conventions. Spacewar! a été l’un des premiers logiciels à inclure un avatar à l’écran qui vous représente comme un pointeur de la souris vous représente sur une interface graphique. L'idée d'un dispositif de contrôle, comme une manette de jeu, pour déplacer cet avatar: Spacewar! a été l’un des premiers travaux à intégrer ce type de matériel, qui ressemble à une souris d’ordinateur. Il s’agit de l’un des premiers projets de logiciels à source ouverte auxquels les gens ont collectivement ajouté des éléments. Toutes ces conventions qui constituent désormais une partie importante de l'informatique ont débuté avec ce jeu.

En racontant l'histoire de Spacewar !, Stewart a eu cette analogie avec le recours à des approches innovantes à «faible loyer». Dans les approches de «loyer élevé», vous construisiez quelque chose de grave qui va changer le monde. C'est un produit très important que vous avez conçu de haut en bas dans le but d'aller sur la Lune, de guérir le cancer ou de fournir de l'électricité. Quoi qu'il en soit, il a une ambition très ambitieuse et il est abordé de cette manière très organisée. C’est génial, et c’est ainsi que les changements se produisent assez souvent.

Mais ce qu’il disait, c’est qu’il existe une version à «loyer modéré» où les gens s'amusent comme un loisir et s’intéressent, en l’occurrence dans les jeux vidéo, parce que c’est amusant et captive leur attention. et ils pensent comment puis-je améliorer cela? Ils commencent à faire des nouilles et leurs amis, et commencent à échanger des idées. Un projet qui vient tout juste de progresser par amour, par le sentiment de joie qu'il engendre chez les gens, finit par introduire toutes ces grandes catégories nouvelles qui influencent ensuite une histoire sérieuse ou des projets sérieux qui ont un impact sur le «loyer élevé». monde. Nous avons tendance à mettre l'accent sur l'histoire du «loyer élevé» et celle du «loyer bas» est souvent tout aussi importante.

Comment encourageons-nous davantage cette recherche sur le «faible loyer»?

Vous devez commencer par reconnaître à quel point cela a été important dans le passé, et c'est ce que j'essaie de faire avec ce livre. Ensuite, je pense qu’il faut réfléchir à la possibilité de jouer dans l’éducation.

Lorsque vous regardez des enfants en train de jouer, ils réfléchissent incroyablement haut niveau sans le savoir. Je jouais à ce jeu vidéo appelé Dawn of Discovery avec mes fils. Il simule un empire commercial d'épices. C'est un jeu de simulation un peu comme SimCity mais [se déroule] plus ou moins en 1500. Vous contrôlez cet empire et vous vous en sortez pour faire ces choses incroyablement complexes. Je les regarderais jouer. Ils sont en train de dessiner leurs villes, ils réfléchissent à leurs budgets et à leurs taux d’imposition et se demandent s’ils devraient construire une marine ou s’engager dans un comportement marchand avec d’autres nations qui se procurent ces épices. Ils pensent aux classes sociales qu’ils cultivent dans leurs villes et s’ils sont assez riches pour construire une cathédrale. Ils pensent à la fois comme un maire de la ville, un sociologue et un stratège militaire. Ils le feraient pendant huit heures si je les laissais faire, parce que c'était dans le contexte d'un match. Lorsque vous mettez des choses dans cette structure de jeu, l'esprit humain, pour des raisons intéressantes, est simplement entraîné, devient très créatif et concentré, en dépit du fait qu'il y a beaucoup de choses à penser. Ils jouaient à ce jeu quand ils avaient huit et neuf ans - si je les avais assis et essayais de leur lire un chapitre de mon livre sur le commerce des épices, ils s'ennuieraient incroyablement. Mais le format du jeu les attire simplement.

«Vous trouverez le futur là où les gens s'amusent le plus», écrivez-vous. Alors, où pensez-vous que l'avenir est aujourd'hui?

Tout le monde est en train de jouer à Pokémon Go. Mes enfants jouent à ce jeu et exigent de parcourir des kilomètres et des kilomètres pour la première fois de leur vie, car ils veulent capturer plus de monstres imaginaires sur leur téléphone. Je pense que nous allons probablement tous regarder en arrière dans 10 ans, car nous marchons tous avec toutes sortes de réalités augmentées nous racontant le monde que nous explorons, que ce soit le moyen le plus rapide de marcher ici ou une nouvelle chose intéressante disponible au café là-bas, ou là où sont nos amis, superposés sur une sorte de lunettes anti-reflets que nous portons, et dire, oh, cela a commencé par un jeu. Il est apparu au monde en tant que groupe de 12 et 22 ans qui couraient après Pokémon, mais c'était le premier indice de quelque chose qui allait devenir beaucoup plus courant. Je suppose que ce sera un excellent exemple de jeu prédisant essentiellement l’avenir.

Vous terminez le livre sur une pensée intéressante. Beaucoup de gens ont peur que les machines prennent nos emplois et pensent par eux-mêmes. Mais vous pensez que nous devrions vraiment nous inquiéter quand ils commenceront à jouer.

C'était un peu une ligne poétique, je suppose. Si vous êtes juste préprogrammé et que vous suivez les règles et vivez dans un monde très structuré et prévisible, vous n'avez pas vraiment besoin de jouer. Mais si vous vivez dans un monde en perpétuelle mutation et qui vous surprend constamment, il est très utile d’avoir une mentalité ludique. L'intelligence générale chez l'homme ou chez d'autres mammifères correspond souvent à la durée de jeu qu'elle a dans son enfance. Lorsque nous pensons à l'IA, aux machines et à leur intelligence, si nous commençons à les voir faire des choses juste pour le plaisir, cela sera un signe qu'ils sont passés à quelque chose de fondamentalement différent d'une simple machine programmée. Dans un certain sens, il y aura une certaine symétrie. L'idée de la programmabilité est sortie du jeu, mais elle pourrait éventuellement conduire à des machines réellement capables de désirer et de rechercher le jeu par elles-mêmes. Cela conviendrait, je suppose, bien que quelque peu terrifiant aussi.

Si la nécessité est la mère de l'invention, alors le jeu en est le père