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Quand le travail devient un jeu

Qu'est-ce qui motive les employés à bien faire leur travail? Concurrence avec des collègues, pour certains. La promesse de récompenses pour les autres. Le pur plaisir de résoudre des problèmes, pour quelques privilégiés.

Les entreprises exploitent de plus en plus ces désirs par le biais de ce que l’on appelle désormais la «gamification»: il s’agit essentiellement de transformer le travail en un jeu.

"La ludification consiste à comprendre ce qui rend les jeux attrayants et ce que les concepteurs de jeu font pour créer une expérience de jeu exceptionnelle, puis les utiliser pour les appliquer à d'autres contextes tels que le lieu de travail et l'éducation", explique Kevin Werbach, expert en ludification. qui enseigne à la Wharton School of Business de l'Université de Pennsylvanie.

Cela peut vouloir dire surveiller la productivité des employés sur un classement numérique et offrir des prix aux gagnants, ou donner aux employés des badges numériques ou des étoiles pour mener à bien certaines activités. Cela pourrait également signifier apprendre aux employés à faire leur travail sur des plateformes de jeux vidéo. Les sociétés de Google à L'Oréal en passant par IBM et Wells Fargo sont connues pour utiliser un certain degré de gamification sur leurs lieux de travail. Et de plus en plus d'entreprises les rejoignent. Un rapport récent suggère que le marché mondial de la gamification passera de 1, 65 milliard de dollars en 2015 à 11, 1 milliards de dollars en 2020.

Le concept de ludification n'est pas entièrement nouveau, dit Werbach. Les entreprises, les spécialistes du marketing et les enseignants recherchent depuis longtemps des moyens amusants de faire participer les esprits à la recherche de récompense ou à la concurrence. Cracker Jacks "gamifie" son aliment en grignotant depuis plus de 100 ans, ajoute-t-il, et le magnat de l'acier du tournant du siècle, Charles Schwab, aurait souvent pénétré dans son usine et y aurait écrit nombre de tonnes d’acier produites lors du dernier quart de travail dans l’usine, ce qui incite le prochain groupe de travailleurs à battre le précédent.

Mais le mot «gamification» et l'application généralisée et consciente de ce concept ont réellement commencé il y a environ cinq ans, explique Werbach. Grâce en partie aux jeux vidéo, la génération qui entre maintenant sur le marché du travail est particulièrement ouverte à l'idée de voir son travail liquéfié.

«Nous sommes à un point où, dans la plupart des pays développés, la grande majorité des jeunes ont grandi en jouant à des jeux vidéo, et un pourcentage de plus en plus élevé d'adultes jouent également à ces jeux vidéo», a déclaré Werbach.

Un certain nombre de sociétés ont vu le jour - GamEffective, Bunchball et Badgeville, pour n'en nommer que quelques-unes - ces dernières années, offrant des plates-formes de gamification aux entreprises. Les plates-formes les plus efficaces transforment les tâches ordinaires des employés en une riche histoire d'aventures.

"Ce qui fait qu'un jeu ressemble à un jeu, c'est que le joueur se soucie du résultat", explique Werbach. "Le principe est de comprendre ce qui motive ce groupe de joueurs, ce qui nécessite une certaine compréhension de la psychologie."

Certaines personnes, dit Werbach, sont motivées par la concurrence. Les vendeurs entrent souvent dans cette catégorie. Pour eux, le bon type de gamification pourrait être de transformer leurs arguments de vente en une compétition avec d'autres membres de l'équipe, complétée par un classement numérique montrant qui gagne à tout moment.

D'autres sont plus motivés par la collaboration et les expériences sociales. Une entreprise que Werbach a étudiée utilise la gamification pour créer un sentiment de communauté et renforcer le moral des employés. Lorsque les employés se connectent à leur ordinateur, une image de l'un de leurs collègues leur est montrée et il leur est demandé de deviner le nom de cette personne.

La gamification ne doit pas nécessairement être numérique. Monica Cornetti dirige une entreprise qui joue avec les formations. Parfois, cela fait appel à la technologie, mais souvent non. Elle a récemment conçu une stratégie de gamification pour une entreprise de formation à la vente sur le thème des tempêtes. Les employés ont formé des «équipes de chasseurs de tempêtes» et ont participé à des exercices éducatifs sur le thème de la tempête pour obtenir diverses récompenses.

«Les récompenses ne doivent pas nécessairement être des choses», déclare Cornetti. «Les récompenses peuvent être des horaires variables. Les récompenses peuvent être une prolongation. "

Une autre formation, celle sur la loi de la masse salariale, utilisait le thème Blanche-Neige et les Sept Nains. Blanche-Neige appartient au domaine public, mais les nains sont toujours protégés par le droit d'auteur. Cornetti a donc inventé des personnages similaires (Grumpy Gus, Dopey Dan) pour illustrer des principes spécifiques du droit de la masse salariale.

Selon Cornetti, certaines personnes ne s’adonnent pas naturellement aux environnements de travail ludiques. D'après son expérience, les personnes occupant des postes de pouvoir ou les domaines de la finance ou de l'ingénierie n'ont pas tendance à aimer le son du mot.

«Si nous concevons des ingénieurs, je ne parle pas du tout de« jeu », déclare Cornetti. "Je parle d'une" simulation ", je parle de" pouvoir résoudre ce problème. ""

La gamification n'est "pas une solution miracle", prévient Werbach. Une stratégie de gamification qui n'est pas suffisamment réfléchie ou adaptée à ses joueurs peut engager les gens pendant un moment, mais elle ne motivera pas à long terme. Il peut aussi être exploitant, surtout lorsqu'il est utilisé avec des populations vulnérables. Pour les travailleurs, en particulier les bas salaires, qui ont désespérément besoin de leur travail mais qui savent qu’ils peuvent être facilement remplacés, la gamification peut ressembler davantage à Hunger Games.

Werbach cite l'exemple de plusieurs hôtels Disneyland à Anaheim, en Californie, qui utilisaient de grands classements numériques pour montrer l'efficacité avec laquelle les travailleurs de la blanchisserie travaillaient les uns par rapport aux autres. Certains employés ont trouvé le tableau motivant. Pour d'autres, c'était le contraire de l'amusement. Certains ont commencé à sauter les pauses de la salle de bain, craignant d'être licenciés si leur productivité diminuait. Les employées enceintes ont eu du mal à suivre. Dans un article du Los Angeles Times, un employé a qualifié le conseil d'administration de «fouet numérique».

«Cela a eu un effet très négatif sur le moral et les performances», déclare Werbach.

Néanmoins, la gamification ne fera que gagner en popularité, a-t-il déclaré, «alors que de plus en plus de personnes intègrent intuitivement les structures et les expressions des jeux numériques».

«Nous sommes bien en avance sur le point critique», reconnaît Cornetti. "Il n'y a aucune raison pour que cela disparaisse."

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