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Un jeu vidéo peut-il vous apprendre à gérer le stress?

Au fond d'une maison hantée, quelque chose vous suit. Cela se rapproche, vous pouvez l’entendre ramper derrière vous. Mais vous êtes branché sur un moniteur de fréquence cardiaque et, si vous pouvez ralentir votre fréquence cardiaque, les démons se retirent et tout semble un peu plus facile.

Vous êtes dans "Nevermind", un jeu vidéo basé sur le biofeedback développé par Erin Reynolds. Le jeu d’horreur, qui se déroule dans le cerveau d’une personne souffrant d’un traumatisme psychologique, indique le rythme cardiaque du joueur. Plus un joueur est nerveux ou stressé, plus il devient difficile. L'écran devient plus secoué et les choses réagissent plus lentement. Si vous pouvez réduire votre fréquence cardiaque, cela se soulage à nouveau. Reynolds et son équipe du studio de conception de jeux vidéo Flying Mollusk espèrent que ce logiciel pourra être utilisé comme un outil pour apprendre aux gens à gérer le stress et, éventuellement, à aider les personnes souffrant de troubles psychologiques tels que le stress post-traumatique à faire face aux traumatismes.

“C'est un jeu de terreur. Nous voulons amener les joueurs dans des scénarios où ils sont tendus et mal à l'aise, puis les pousser dans l'inconnu afin qu'ils puissent gérer ces sentiments de stress », a déclaré Reynolds. "C'est totalement contre-intuitif comparé au jeu traditionnel, mais la vie est rarement aussi facile quand on est stressé."

Reynolds, précédemment à Disney, a commencé à travailler sur "Nevermind" alors qu'elle était dans un programme de maîtrise en médias interactifs à l'Université de Californie du Sud en 2009. Pour sa thèse, elle disposait d'un an pour développer le type de jeu qu'elle avait choisi.

"Je voulais créer un jeu positif qui redonne au joueur, mais qui reste convaincant", dit-elle. «Je savais que je voulais travailler avec le biofeedback, même si à cette époque, en 2009, il n'y en avait pas beaucoup. Et je voulais travailler sur un jeu d'horreur, parce que c'est une esthétique que j'ai toujours aimé. "

Erin Reynolds, Erin Reynolds, créateur de "Nevermind". (Mollusque volant)

On a beaucoup parlé dans l'industrie du jeu vidéo du "jeu pour de bon" et de la manière dont les jeux pourraient être utilisés pour améliorer la santé ou rendre les gens plus sociaux. Reynolds a déclaré que, dans le choc que les jeux vidéo étaient trop violents ou incitaient les utilisateurs à faire des choses négatives, elle pensait qu'il était également possible de montrer comment ils pouvaient créer des actions positives créatives.

«L'une des choses qui m'a vraiment inspirée est la« Dance Dance Revolution », dit-elle. «J'en profite, et j'ai aussi appris que l'exercice pouvait être amusant.» Elle s'est rendu compte que beaucoup de jeux s'adressaient aux enfants, mais elle souhaitait créer quelque chose qui aurait une résonance pour les adultes.

Reynolds était également fasciné par l’utilisation du biofeedback, ou technologie qui permet de lire des indices physiques subconscients du joueur comme moyen de jouer. Les jeux de biofeedback, parmi lesquels il n’ya pas beaucoup, jouent sur les ondes cérébrales ou la fréquence cardiaque, et sont plus difficiles à contrôler que les jeux traditionnels. «Dans le passé, lorsque vous avez appuyé sur« A », vous saviez ce qui allait se passer. Celles-ci sont moins explicites », dit-elle.

"Nevermind" prend sa direction des capteurs de fréquence cardiaque. Les utilisateurs peuvent connecter n'importe quel type de moniteur de fréquence cardiaque, comme celui que l'on pourrait exécuter, à leur ordinateur. Le groupe Flying Mollusk a testé le jeu avec des caméras Intel RealSense, qui permettent de mesurer le rythme cardiaque d'une personne sans la toucher.

Si vous pouvez rester calme, ils vont reculer. Si vous pouvez rester calme, ils vont reculer. (Mollusque volant)

Dans le produit final, un joueur traverse différents niveaux, chacun faisant face à un traumatisme psychologique différent. En tant que «neuroprobien», l'utilisateur explore l'esprit de quelqu'un qui se sent déséquilibré. C'est la responsabilité du joueur de rester calme lorsqu'il se déplace dans une maison hantée et d'autres scènes. Lors des tests initiaux, les créateurs ont constaté que les utilisateurs s'en sortaient plus calmes et plus en contrôle de leurs sentiments. Maintenant, ils cherchent des moyens d'utiliser le jeu de manière thérapeutique.

Selon Reynolds, l’un des principaux objectifs de l’équipe était d’essayer de montrer les formes de traumatisme psychologique de manière juste et équilibrée, ce qui serait utile pour les personnes souffrant de troubles psychologiques. «Nous voulions explorer plus profondément l'ampleur de ce qu'est un traumatisme», dit-elle. «C'est un domaine plus vaste que ce que les gens réalisent, à mon avis. Nous espérons que les gens l'apprécieront, mais nous espérons également qu'il humanise le TSPT en présentant ces pensées et ce contexte. »

Flying Mollusk lance "Nevermind" cette semaine. Le lancement initial, pour Mac et Windows 8.1, cible toute personne pouvant être stressée ou anxieuse. Cependant, des tests cliniques sont en cours chez USC pour explorer la manière dont le jeu pourrait être utilisé en tant que traitement pour les personnes souffrant d'autres troubles mentaux. Les décideurs espèrent que la sortie du jeu alimentera une discussion sur la manière dont les jeux peuvent avoir un impact positif sur les gens tout en restant intéressants et attrayants.

«Nous voulions construire quelque chose qui ne semble pas trop prêché et qui puisse avoir des avantages, mais cette ligne est difficile à marcher», a déclaré Reynolds. "C'est pourquoi il n'y a pas eu plus de jeux comme celui-là."

Un jeu vidéo peut-il vous apprendre à gérer le stress?