Personne n'a jamais entendu le bruit d'un dinosaure, mais le rugissement terrifiant d'un Tyrannosaure affamé, Rex, est gravé dans le cerveau de quiconque a vu le film Jurassic Park. Le concepteur sonore Gary Rydstrom a mélangé le grognement d’un tigre avec un cri étrange poussé par un bébé éléphant pour donner une voix au dino fictif. La réalité est venue des riches enregistrements de créatures vivantes sur le terrain, mais qu'en est-il de la création du son d’animaux fictifs?
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C'est exactement ce dont Paul Weir, compositeur et concepteur sonore, avait besoin pour un jeu vidéo en développement, rapporte Raffi Khatchadourian pour The New Yorker . Le jeu "No Man's Sky" du studio Hello Games se déroule dans un univers numérique avec "plus de dix-huit quintillions de planètes". Les créatures qui agitent, glissent et galissent à travers les paysages de ces mondes ont besoin d’écorces, de cris et de flous vraiment uniques.
Weir a travaillé avec Sandy White, un programmeur et concepteur de jeux, pour coder des voix uniques pour les créatures du jeu. Khatchadourian écrit:
Notre cerveau est très apte à détecter les motifs et la raison pour laquelle les voix synthétiques ont un son artificiel est qu’elles sont transmises sur des ondes sonores de fréquence régulière: des modulations invariantes de haut en bas qui sont indéniablement inorganiques. White soupçonnait que s'il construisait des cordes vocales numériques (stimulées par des colonnes d'air simulées mathématiquement), le système atteindrait le naturalisme. «Les premiers résultats ressemblaient un peu à un jouet pour chien», a-t-il déclaré, ce qui n'était pas surprenant: soufflez dans l'embouchure d'une clarinette sans l'instrument et l'effet est similaire. White a ensuite ajouté une version numérique du pharynx, situé derrière la bouche et la cavité nasale. il servait de résonateur, amplifiant les sons produits par les cordes vocales, mais modifiant également leur texture. Les couinements se sont allongés. Il a qualifié cette phase de «phase trompette-poulet-canard-baleine-voiture-corne». À la fin du mois de janvier, plusieurs semaines après le début de la programmation, il a ajouté une bouche numérique, dernier composant nécessaire à un appareil vocal virtuel rudimentaire. .
Lorsque Khatchadourian les a visités, Weir a utilisé un iPad pour bricoler la hauteur, le volume et la forme des énoncés, ainsi que des entrées décrivant la créature elle-même - masse du corps, longueur de la trachée, humidité et rugosité, entre autres paramètres.
Chaque type de créature dans le jeu reçoit un exemple, un son archétype. Ensuite, les étapes de programmation permettent à l’équipe d’ajouter des variantes de cet archétype pour peupler les mondes de nombreuses versions de chaque créature. Lentement, les paysages fictifs se remplissent de sons, rapporte Khatchadourian. Weir a créé un échantillon du paysage sonore dans une jungle fantastique qu'il a partagée avec The New Yorker :
L'échantillon est riche et étranger, mais les appels ne sont pas vraiment plus étranges que ceux produits par des créatures de cette planète, mais moins familiers.