Jurassic Park, avec 25 ans de recul, marque un tournant dans l’histoire des effets visuels dans les films. Onze années se sont écoulées depuis que Star Trek II: La Colère de Khan ( 1982) a lancé les images générées par ordinateur pour obtenir un effet visuel avec un système de particules développé par Industrial Light and Magic de George Lucas pour animer une démonstration d'une technologie créatrice de vie appelée Genesis. Et Tron, également en 1982, incluait 15 minutes d’images entièrement générées par ordinateur, y compris la remarquable séquence de courses de cycles de lumière.
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Pourtant, Jurassic Park se distingue historiquement parce que c’était la première fois que des graphismes générés par ordinateur, et même des personnages, partageaient l’écran avec des acteurs humains, entraînant le public dans l’illusion que le monde des dinosaures était réel. Même à l'époque, en voyant les premiers clichés de test numérique, George Lucas était abasourdi: il a souvent déclaré: «c'était comme un de ces moments de l'histoire, comme l'invention de l'ampoule électrique ou le premier appel téléphonique… été traversé et les choses ne allaient jamais être les mêmes. "
Depuis lors, les chercheurs en infographie ont travaillé à améliorer constamment le réalisme des effets visuels et ont obtenu un grand succès, tant scientifique que commercial et artistique. Aujourd'hui, presque tous les films contiennent des images générées par ordinateur: des simulations d'explosions, de tsunamis et même de destruction massive de villes, des personnages virtuels remplacent des acteurs humains et des modèles 3D détaillés et des fonds d'écran verts ont remplacé les décors traditionnels.
Des années de progrès
Je fais des recherches sur l'animation par ordinateur depuis près de deux décennies et j'ai assisté à la transition d'effets pratiques vers des effets virtuels; cela ne s'est pas passé du jour au lendemain. En 1993, l’industrie cinématographique ne faisait pas vraiment confiance à l’infographie. Pendant des décennies, les cinéastes se sont appuyés sur des modèles physiques, du stop motion et des effets spéciaux pratiques, fournis pour la plupart par ILM, qui avait été fondée pour créer les effets de la trilogie Star Wars originale et, notamment, pour la série de films Indiana Jones . Par conséquent, lorsqu'il réalisa Jurassic Park, le réalisateur Steven Spielberg aborda les séquences générées par ordinateur avec prudence.
À certains égards, les dinosaures générés par ordinateur n'étaient à l'écran que pendant six minutes du film de deux heures. Ils ont été complétés par des modèles physiques et animatroniques. Cette juxtaposition d'images réelles et d'images réelles a donné au public l'illusion de réalisme, car les images générées par ordinateur étaient affichées à l'écran avec des séquences réelles.
Les films d'animation 3D qui ont suivi à la fin des années 1990 - tels que les séries Toy Story et Antz - étaient stylisés et constitués de films de dessins animés limités même par la meilleure puissance informatique, les modèles d'éclairage, les modèles de modélisation géométrique et d'animation de l'époque.
La barre du réalisme est bien plus élevée lorsque les images générées par ordinateur sont mélangées à des images d'action réelle: les auditoires et les critiques se sont plaints de ce que tracer le visage d'un acteur sur un corps virtuel plus jeune ne convenait pas à Tron: Legacy en 2010. (Même le réalisateur a admis que l'effet n'était pas parfait.) En fait, les petites infidélités peuvent être particulièrement choquantes quand elles ont l'air assez proches mais juste un petit peu en retrait.
Les premiers succès d'effets spéciaux sur ordinateur - tels que Starship Troopers, Armageddon et Pearl Harbor - visaient principalement à ajouter des événements tels que des explosions et autres destructions à grande échelle. Celles-ci peuvent être moins fidèles à la réalité car la plupart des spectateurs n'ont pas vécu des événements similaires en personne. Au fil des ans, cependant, les chercheurs en infographie et les praticiens se sont attaqués au chiffon, à l'eau, aux foules, aux cheveux et au visage.
Apprendre à utiliser les innovations
Il y avait aussi d'importants progrès pratiques. Considérez l'évolution de la capture de performance pour les personnages virtuels. Au début, les acteurs réels devaient imaginer leurs interactions avec des personnages générés par ordinateur. Les personnes jouant les personnages générés par ordinateur se trouveraient à proximité, décrivant leurs actions à voix haute, comme les acteurs humains prétendaient le voir se produire. Les acteurs des personnages virtuels enregistrent ensuite leurs performances dans un laboratoire de capture de mouvement, fournissant des données aux animateurs 3D, qui affinent la performance et la rendent intégrée à la scène.
Le processus était laborieux et particulièrement difficile pour les acteurs de l'action réelle, qui ne pouvaient pas interagir avec les personnages virtuels pendant le tournage. Désormais, les systèmes de capture de performances plus avancés permettent aux personnages virtuels d’être interactifs sur le plateau, même sur les lieux, et fournissent des données beaucoup plus riches aux animateurs.
Avec toute cette capacité technologique, les administrateurs doivent faire de grands choix. Michael Bay est célèbre - parmi les fans et les critiques - pour son utilisation intensive d'effets spéciaux générés par ordinateur. Les vrais maîtres se souviennent de la leçon de Spielberg et combinent habilement le monde virtuel et le monde réel. Dans les films Le Seigneur des Anneaux, par exemple, il aurait été facile d'utiliser des techniques d'infographie pour rendre les caractères hobbit moins volumineux que leurs homologues humains. Au lieu de cela, le réalisateur Peter Jackson a utilisé des emplacements de caméra et une mise en scène choisis avec soin pour obtenir cet effet. De même, la scène d'évacuation de tonneaux de The Hobbit: The Desolation of Smaug combine des images de vrais rapides de rivière avec des liquides générés par ordinateur.
Plus récemment, le maquillage et la magie informatique ont été combinés pour créer un acteur principal dans The Shape of Water . À l’avenir, alors que les images de synthèse et les vidéos deviennent de plus en plus réalistes et faciles à produire, les utilisateurs devront veiller à ce que ces techniques puissent être utilisées non seulement pour le divertissement, mais également pour tromper et informer le public.
Cet article a été publié à l'origine sur The Conversation.

Adam Bargteil, professeur d'informatique et de génie électrique à l'Université du Maryland, comté de Baltimore