Il n'est pas facile de faire s'exercer les gens sur l'acidification des océans. Oui, c’est une conséquence néfaste du changement climatique, une condamnation à mort pour les huîtres, les palourdes, les oursins et, surtout, le corail. Mais c'est une extermination au ralenti, à l'abri des regards de la plupart des humains, et il est donc difficile pour nous de ressentir un lien - sans parler de toute responsabilité - du processus calamiteux.
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Les chercheurs de Stanford croient toutefois qu'un bon moyen d'aider les gens à prendre conscience de leur impact sur la nature réside peut-être dans une expérience particulièrement anormale, l'immersion en réalité virtuelle.
«Certaines expériences peuvent ne pas convenir à la réalité virtuelle», déclare Jeremy Bailenson, professeur de communication à Stanford et directeur de son laboratoire d'interaction humaine virtuelle (VHIL). "Mais si nous exploitons les particularités du médium - le fait que vous puissiez déplacer votre corps et interagir avec une scène -, nous pouvons alors créer des expériences intenses qui vous changeront réellement."
Bailenson étudie la valeur de la réalité virtuelle en tant qu'outil pédagogique depuis la fin des années 90. Il a constaté que l'impact de cette technique sur la réalité virtuelle peut être considérablement plus important que le simple fait de savoir que des dommages sont causés au monde naturel. Une fois qu'une personne peut voir, entendre et même ressentir ce qui se passe du point de vue des plantes et des animaux, elle a tendance à comprendre leur destin d'une manière plus viscérale et est plus motivée pour agir, dit-il.
Cette idée a été confirmée dans une étude récente de Bailenson et d'une équipe de scientifiques de Stanford, de l'Université de Géorgie et de l'Université du Connecticut. Ils ont déterminé qu'immerger les personnes dans une expérience de réalité virtuelle était clairement plus efficace pour les atteindre que de simplement leur montrer une vidéo sur le même sujet.
La clé était que les gens deviennent le corail.
Dans deux mondes
L’équipe de Stanford a travaillé avec des biologistes marins pour construire une réplique virtuelle d’un récif autour de l’île italienne d’Ischia. Des bouches volcaniques souterraines ont dégagé du dioxyde de carbone, ce qui a permis aux chercheurs d’analyser de près l’effet sur la vie marine. En particulier, à mesure que l’eau de mer absorbe plus de dioxyde de carbone et devient plus acide, elle corrode les coraux et les coquilles de crustacés.
À partir de ce modèle, les chercheurs ont programmé une expérience de réalité virtuelle qui accélère le processus de destruction, permettant à une personne d'interagir d'abord avec un récif plein de vie, puis d'assister de près au dépérissement lorsque des espèces disparaissent. En fin de compte, la personne adopte la perspective d’un corail, dont les branches se cassent avec une fissure audible.
Au mieux, la réalité virtuelle, dit Bailenson, vous permet d’avoir une «double présence»: vous savez que vous êtes toujours dans une pièce avec un casque, mais vous pouvez également sentir que vous êtes au fond de la mer. Il est important, dit-il, que l'environnement VR réponde aux mouvements de votre corps.
Ce devrait également être une expérience qui stimule plusieurs sens, y compris le toucher lorsque cela est possible. La VR de récif corallien, par exemple, crée la sensation d’un filet de pêche vous frôlant. Si cela semble naturel, remarque Bailenson, le cerveau est en mesure de considérer l'expérience comme authentique.
Cela dit, Bailenson admet qu'il est encore difficile de mesurer l'impact à long terme de l'immersion en réalité virtuelle. En d'autres termes, cela peut-il réellement inciter les gens à modifier leur comportement pendant une période prolongée? Dans une étude précédente, Bailenson avait découvert que les personnes qui coupaient des arbres virtuels en utilisant un joystick vibrant comme une tronçonneuse utilisaient 20% de papier en moins par la suite que celles qui lisaient des informations sur l'abattage des arbres ou visionnaient une vidéo sur le processus.
Mais cette étude et la plupart des autres recherches menées à ce jour reposent sur des questionnaires de suivi une semaine ou deux plus tard. Les chercheurs n'ont donc pas vraiment été en mesure de déterminer la durée d'empathie induite par la réalité virtuelle. Bailenson pense que cela est sur le point de changer.
«Avec l'avènement du matériel mobile, nous prévoyons de mener des études longitudinales, ce qui implique de collecter des données à partir de très grands ensembles de données démographiques diversifiées», a-t-il déclaré. "Cela sera très important pour découvrir l'impact de la réalité virtuelle sur le grand public, des enfants aux personnes âgées, et à tous les niveaux de statut socio-économique."
Moments enseignables
Bailenson et l'équipe de Stanford ont déjà commencé à prendre des mesures pour déplacer l'enseignement de la réalité virtuelle au-delà du laboratoire de recherche. Plus tôt cette année, le Stanford Ocean Acidification Experience et un documentaire sur la réalité virtuelle avaient été présentés dans une salle de jeux vidéo au Festival du film de Trebeca. «Pendant une semaine, nous avons eu un groupe constant de personnes», explique Bailenson. "Ils faisaient la queue pour se renseigner sur les sciences de la mer."
Et la semaine dernière, l'expérience de réalité virtuelle a été mise à la disposition du public en tant qu'outil d'éducation scientifique. Il peut maintenant être téléchargé gratuitement et expérimenté sur HTC Vive, un système de réalité virtuelle haut de gamme qui se vend environ 800 $. Bien que le marché grand public pour les systèmes de réalité virtuelle soit encore relativement restreint, le consensus est que les ventes commenceront à décoller au cours de la saison des vacances à venir maintenant que les prix ont commencé à chuter et que les casques ne sont plus aussi difficiles à manier. L'année prochaine, selon le cabinet de conseil KZero, plus de 170 millions d'unités pourraient être vendues.
Bailenson espère que le logiciel de Stanford deviendra un modèle pour les «sorties sur le terrain» en réalité virtuelle qui permettra aux étudiants de vivre des expériences pouvant leur enseigner la nature de manière vraiment personnelle.
À cette fin, il explique que les musées ont commencé à investir dans les systèmes de réalité virtuelle pour offrir cette opportunité.
«Vous ne regardez pas quelque chose, vous le faites», dit-il. «Vous apprenez en faisant. Ce sont des moments magiques et propices à l'apprentissage.