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Qu'est-ce que la popularité de 'Fortnite' a en commun avec l'engouement pour le flipper au XXe siècle

Cet été, une entreprise britannique spécialisée dans les procédures de divorce a découvert un fait surprenant. Sur les 4 665 demandes de divorce reçues en 2018, deux cents ont affirmé que le mariage avait été détruit parce que l'un des partenaires était devenu accro aux jeux vidéo comme Fortnite. Pour le dire autrement, Fortnite et ses semblables étaient responsables de 5% des divorces observés par la société.

Fortnite, pour ceux qui n'ont pas entendu parler de la nouvelle, est le jeu du jour extrêmement populaire. Lancé en 2017, il comptait déjà cet été 125 millions d'utilisateurs, qui aiment tous son mode le plus populaire: vous incarnez l'un des 100 combattants tombés sur une île bucolique, où vous récupérez des armes et tentez de tuer les autres avant qu'ils ne le fassent. vous tuer. Le dernier debout gagne. Cela semble sombre, mais l’esthétique du jeu est très cartoonique - il n’ya ni sang ni sang-froid -, donc on peut dire que c’est plus proche du paintball que, disons, de The Hunger Games .

Les fans et les critiques s'accordent sur un point: c'est remarquablement compulsif. «Je travaille avec de nombreux enfants qui jouent à 3 heures du matin», explique Jennifer Powell-Lunder, psychologue clinicienne. Twitter est enflammé par les parents qui se plaignent de leurs enfants aux yeux glacés: «Accro-toi à lui comme une drogue. J'ai dû emporter la Xbox pendant quelques jours », a déclaré une mère. Les écoles l'ont interdit après avoir trouvé des enfants qui jouaient sous leur bureau sur leur téléphone.

La dépendance des jeux vidéo est désormais clairement mise à l'honneur. Pendant des années, les critiques ont craint que les jeux engendrent une génération d’enfants hyperviolents, une peur qui n’a jamais disparu. Mais maintenant, la panique s'est installée sur la façon dont les jeux sont conçus pour que les enfants soient accrochés, en particulier étant donné que les smartphones chargés de jeux vidéo sont avec les enfants toute la journée. À la mi-2018, l'Organisation mondiale de la santé a commencé à reconnaître officiellement le «trouble du jeu», caractérisé par un «contrôle altéré du jeu».

Comme avec la violence, ces peurs sont probablement exagérées, comme le notent des psychologues comme Powell-Lunder. La grande majorité des enfants apprennent à s'autoréguler et à apprécier quand les parents aident à fixer des limites, dit-elle. De plus, Fortnite présente de nombreux avantages, ajoute-t-elle: «C’est extrêmement social, c’est un très bon connecteur», attirant de nombreuses filles et d’autres enfants qui ne jouent normalement pas à des jeux.

Donc, Fortnite ne transformera pas les enfants en zombies. Mais il est intéressant de noter que beaucoup craignent que ce soit le cas. Il semble que quelque chose dans les jeux new-pangled nous perturbe profondément - comme nous pouvons le deviner en regardant 100 ans en arrière, quand une nouvelle forme de jeu a secoué la nation, a inspiré les manchettes enflammées, puis a été interdite dans de nombreuses villes pendant des décennies. Ce jeu terrible? Flipper.

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Cet article est une sélection du numéro de décembre du magazine Smithsonian.

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Le flipper a vu le jour à l’origine de la bagatelle, un passe-temps du XIXe siècle qui ressemblait au billard, à l’exception des joueurs qui poussaient le ballon à travers une série de tirants vers une cible. Les courtisanes décadentes du roi de France adoraient ça. "Ils jouaient à ces jeux et ils partaient faire l'amour", comme le décrit Michael Schiess, fondateur et directeur créatif du Pacific Pinball Museum, qui décrit l'air général des excès de cour. "Ensuite, ils boiraient plus et ils joueraient à ce jeu."

Peu de temps après, le jeu est arrivé dans les bars américains et les inventeurs locaux ont commencé à le peaufiner. En 1871, l’immigré britannique Montague Redgrave a breveté Améliorations à Bagatelles: il a augmenté l’inclinaison du tableau et le joueur a tiré la balle vers le haut avec un poussoir, essayant de la faire tomber dans les zones marquées en rebondissant à travers le bosquet de quilles - par conséquent “ flipper. ”Redgrave a transformé le jeu en un tango de la physique, “ combinant la gravité avec le pouvoir musculaire pour agir en tant que forces antagonistes ”, se vante-t-il. Bientôt, les versions payantes se répandent dans tout le pays.

Mais le flipper n’était pas un véritable phénomène jusqu’à la Grande Dépression. Des légions d'Américains sans emploi cherchaient des divertissements rapides et peu coûteux, c'est pourquoi la société de fabrication Gottlieb a créé Baffle Ball, le premier jeu de flipper à devenir un hit. La société a commencé à en fabriquer 400 par jour et en a finalement vendu 50 000, ce qui en fait l’un des meilleurs vendeurs de flippers.

Les fabricants de flippers ont rapidement commencé à se concurrencer en introduisant de nouveaux accessoires qui ont rendu le jeu plus dynamique. Ils ont ajouté des pare-chocs ronds qui feraient rebondir la balle de manière chaotique, des cloches et des lumières et des compteurs de scores automatisés.

Lorsque le flipper explose en popularité, il commence cependant à se faire une réputation d’encourager la paresse et le vice. Certaines de ces difficultés ont été motivées par un dédain puritain pour les chômeurs. Des victimes de la dépression qui osent dépenser une pièce de monnaie pour se divertir. "Il y avait cette angoisse de, ces gens vont-ils jamais être productifs?" Dit Karen Sternheimer, professeur de sociologie à l'Université de Californie du Sud et auteur de Pop Culture Panics . Le fait de jouer au flipper était un symptôme de leur ennui dû au manque de travail, mais la cause en était lue: «Un adulte dépensant son argent durement gagné en regardant une balle rebondir au lieu d’acheter de la nourriture pour sa famille», note Adam Ruben, auteur de Pinball Wizards .

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Les magiciens de flipper: Jackpots, drains et le culte de la balle d'argent

L’histoire de Pinball est l’histoire des États-Unis, depuis les machines à sous et sur le thème de la guerre jusqu’à la révolution des arcades et, finalement, au déclin du besoin de quitter votre maison. D'une manière ou d'une autre, dans le monde iPhone actuel, une monstruosité de bois et de câbles d'une centaine de kilos a survécu et a connu une nouvelle renaissance.

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Et beaucoup craignaient que les enfants soient particulièrement à risque. «Les machines exercent une fascination particulière sur les enfants», a écrit Perry Githens, éditeur de Popular Science . Le maire de New York, Fiorello La Guardia, a évoqué d'innombrables interviews à propos du flipper, accusant ce dernier d'avoir «volé le public» et «les poches des écoliers sous forme de pièces de cinq cents et de pièces de dix cents leur étant reversées». Les opérateurs des machines eux-mêmes? "Des équipages maigres de tinhorns, bien habillés et vivant dans le luxe sur penny thievery."

De plus, le flipper à l'époque était souvent considéré comme une forme de jeu. Ce n’était pas tout à fait faux: lors de ces premiers matches crus, tout ce que vous faisiez était de tirer le piston et de voir où le ballon était passé, en faisant essentiellement un jeu de hasard. De nombreux salons de flippers invitent les joueurs à distribuer des prix, tels que des boîtes de cigarettes ou des bas de soie, pour des scores chanceux, ce qui les fait ressembler à des casinos. Pire encore, la foule aimait le flipper: il s’agissait d’une entreprise d’argent liquide, elle permettait de blanchir de l’argent. Les gangsters finançaient donc des firmes de fabrication de flippers. Schiess note: «C'était la Dépression, alors si vous voulez ouvrir une usine et fabriquer du flipper, la seule personne qui avait l'argent, qui vous prêterait de l'argent, est la foule."

À la fin des années 1930, La Guardia en a assez. Il a commencé par ordonner à la police de saisir des flippers, de les écraser et de les jeter dans le fleuve Hudson, pour finalement en détruire 11 000. (Bien que les officiers aient d'abord enlevé les pieds en bois, dont 2 000 ont été transformés en clubs de billy.) Le maire lui-même a balancé un immense marteau et, sur les photos de presse, portait un costume blanc en faisant basculer une machine jusqu'à sa destruction.

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Bientôt, le flipper a existé dans un État curieux: de nombreuses villes et municipalités l’ont totalement interdite - Los Angeles et Oakland, en Californie, à l'instar de New York - tandis que d'autres autorisaient les salles de flippers, ou autorisaient les bars et les pistes de bowling à disposer de quelques machines.

En 1947, le flipper a radicalement changé lorsque Gottlieb a lancé Humpty Dumpty, un jeu doté d'une nouvelle fonctionnalité: les flippers électro-mécaniques. Tout à coup, le flipper n’était plus une simple question de chance: c’était vraiment un combat contre la gravité, le joueur balançant de manière balistique la mise au point pour que la balle reste en jeu. Jouer un seul jeu pendant longtemps est devenu une marque de sophistication cool. Les adolescents l'adoraient et, dans la période de prospérité d'après-guerre, «l'adolescence» devint une période de liberté relative et de loisirs pour les jeunes.

Le flipper était leur culture meme. Les concepteurs créaient des jeux inspirés des tendances branchées - du surf aux blockbusters en passant par les grands groupes de la pop (une machine de 1967 intitulée «Beat Time» était inspirée du thème des Beatles et décrivait quatre musiciens nommés The Bootles). Mais le flipper n’a toujours pas perdu sa mauvaise réputation; en effet, les artistes qui décoraient les machines s'y sont souvent appuyés, créant des cabinets remplis de femmes à peine vêtues et d'insinuations sexuelles.

La pourriture morale ne concernait plus le jeu, mais la délinquance chez les adolescentes. «Le flipper était joué par des rock'n'rolls - ils allaient saccager votre maison», plaisante Schiess.

Les peurs des parents se déchaînaient. «Ils se rencontrent dans des espaces publics, mais ce n’est pas vraiment social, car ils se concentrent autour d’une activité dégénérée», explique Daniel Reynolds, professeur adjoint d’études sur le cinéma et les médias à l’Université Emory. En 1957, Better Homes and Gardens (Better Homes and Gardens) recommandait aux parents de «prendre dès maintenant des mesures pour empêcher que leur enfant soit victime» par un passe-temps dégradé.

En termes économiques, le flipper est devenu un pilier du divertissement américain: entre 1955 et 1970, il a rapporté plus d’argent qu’à Hollywood, selon NPR. Et au fil des ans, la diffamation contre le jeu a commencé à s'éroder.

Une partie de la réputation de flipper réhabilité? Cette amélioration de 1947 des nageoires. Une fois que le flipper a récompensé ses compétences, même certains politiciens grincheux ont dû s'accorder pour dire qu'il ne s'agissait pas d'une forme de jeu. En 1976, à New York, certains membres du conseil municipal avaient préconisé de mettre fin à leur interdiction imposée depuis des décennies; après tout, octroyer des licences pour des flippers et imposer des frais imposerait de la pâte pour la ville à court d’argent. Les responsables du pinball professionnel ont donc décidé de prouver que c’était un jeu d’adresse.

Entrez Roger Sharpe, un journaliste qui avait écrit sur le flipper pour GQ et le New York Times . Il avait découvert le jeu alors qu’il étudiait à l’Université du Wisconsin - où les formes de flipper étaient légales - puis s’est installé à New York, où le seul endroit où il pouvait jouer, illicitement, était dans un magasin de livres pour adultes qui en contenait quelques-uns. les machines interdites, samizdat.

Le 1 er avril 1976, Sharpe se présenta dans une salle d'audience du Lower Manhattan, où un conseiller le guida vers la machine à sous de Gottlieb, Bank Shot. Des caméras de télévision regardaient par-dessus son épaule pendant qu'il jouait, capturant le ballon avec un flipper - le "berçant" - avant de le lancer exactement à l'endroit qu'il avait décrit.

«J'ai bercé et appelé coups de feu à gauche et à droite», dit Sharpe. "J'ai dit: 'Cette cible ici, je vais viser et la frapper.'" Il a ensuite fait une dernière démonstration audacieuse de talent: il a précisé qu'il pouvait même contrôler le ballon avec le piston. «Si je retire ça du bon côté, ça va aller dans la voie du milieu», leur dit-il. "Et il est allé dans un bel arc, et est allé directement dans la voie du centre, rien que du filet."

Même le membre du conseil qui était le plus hostile au flipper était convaincu. Le conseil a voté à l'unanimité pour mettre fin à l'interdiction; c'était un jeu d'adresse.

"Il a sauvé à lui seul le flipper", dit Schiess.

Détail du jeu de flipper Pinball était l'iPhone de son âge - probablement le premier endroit où les gens rencontraient régulièrement de l'électricité utilisée dans un jeu, explique Adam Ruben, auteur de Pinball Wizards . (iStock)

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Le flipper n'a transformé personne en délinquant. En fait, avec le temps, le jeu semble désormais totalement sain. Sa tactilité absolue semble être un répit vivifiant pour les enfants qui regardent les écrans toute la journée.

«Il y a beaucoup de nostalgie pour le flipper, parce que cela semble plus simple», me dit le sociologue Sternheimer. «Vous ne serez pas aussi balayé que vous le feriez avec un jeu en ligne. Il est physiquement restreint, car les machines sont très grandes - ce n'est pas quelque chose que vous emportez tout le temps avec vous, comme un téléphone. "

De nombreux psychologues soupçonnent la panique qui règne autour de Fortnite - et les horreurs de la dépendance aux jeux vidéo - de se dissiper de la même manière. Il est certainement vrai que certains enfants (et, à nouveau, les adultes) jouent d'une manière compulsive qui interfère dans leurs vies. Mais comme l'a découvert Andrew Przybylski, directeur des recherches à l'Oxford Internet Institute, «les circonstances qui vous poussent à jouer à un jeu de manière obsessionnelle ont probablement plus à voir avec votre situation qu'avec le jeu».

Certains aspects de la culture du jeu suscitent des inquiétudes, même si, et paradoxalement, ils ressemblent à ceux qui avaient initialement été condamnés au flipper: le spectre du jeu. Au cours de la dernière décennie, de nombreux jeux vidéo ont évolué vers une économie «libre de jouer», où le jeu ne coûte rien d’avance, mais encourage plus tard le joueur à acheter des «boîtes à butin» qui ont une chance aléatoire de contenir un «bonus» rare. ou article. Les joueurs finissent donc par acheter de façon maniaque des coffres à surprises et dépenser de l’argent d’une manière qu’il est impossible de distinguer de dépenser sauvagement en billets à gratter à la loterie.

Pourtant, Fortnite, le jeu du jour, a relativement peu de dynamique de butin dans son mode «bataille royale»: il s’agit en réalité d’une simple mise à l’épreuve, dit la psychologue Jennifer Powell-Lunder.

Peut-être que les jeux vidéo comme Fortnite vont un jour évoluer, dans l’imaginaire culturel, comme le faisait le flipper. Dans 30 ans peut-être, les enfants d'aujourd'hui regarderont leurs propres enfants - enfichés dans leur implant neural, et regarder avec des yeux vides un jeu qui va exploser dans leur cortex cérébral - et souhaiter avec nostalgie que tout le monde puisse remonter le temps jouez quelque chose qui enseigne la persévérance et le travail d’équipe, avec les bonnes vieilles aptitudes physiques consistant à utiliser un véritable joystick. Fortnite, ils vont soupirer.

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