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Les enfants des années 80 n'ont jamais peur: les jeux vidéo ne vous ont pas gâché la vie

Au début des années 1980, sous l'impulsion de l'incroyable popularité d'Atari, de Space Invaders et de Pac-Man, tout le monde semblait parler de jeux vidéo, voire de jouer de façon obsessionnelle. En 1982, une couverture du magazine Time cria «GRONK! FLASH! ZAP! Les jeux vidéo bombardent le monde! »Si vous allumiez la radio cette année-là, vous entendrez probablement« Pac-Man Fever », un des 40 succès de Buckner & Garcia. Les enfants ont supplié leurs parents de leur acheter un Atari pour Noël ou de leur donner quelques quartiers pour qu'ils déposent dans la fente à monnaie de Pac-Man . Des films hollywoodiens comme Fast Times at Ridgemont High ont présenté la salle de jeux vidéo comme un lieu de rencontre par excellence pour les adolescentes.

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Des décennies plus tard, ils dégageaient une ambiance rétro-innocente plus innocente, mais les jeux vidéo d'arcade étaient traités comme des objets de fascination et de préoccupation urgentes lorsqu'ils étaient nouveaux. Les enfants les considéraient comme les jouets ultimes et se battaient pour les maîtriser et établir le meilleur score, ou le record du plus long temps de jeu des astéroïdes . Certains adultes en ont également profité. Nombre de personnes en position d'autorité ont exprimé leurs craintes quant aux effets néfastes des divertissements électroniques et souhaitaient les interdire ou en réglementer l'utilisation.

D'autres autorités pour adultes considéraient les jeux vidéo non pas simplement comme des jeux ou des jouets, mais comme des outils essentiels pour former les jeunes à un avenir de travail et de loisirs informatisé. Un article de magazine décrivait le problème comme un élément essentiel de l'éducation aux technologies de demain: «Est-il plus précieux d'apprendre le commandement de missile que d'apprendre l'anglais?

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari Age: L'émergence des jeux vidéo en Amérique (MIT Press)

Dans "Atari Age", Michael Newman décrit l’émergence de jeux vidéo en Amérique, allant de jeux de balles et raquettes à des tubes comme Space Invaders et Pac-Man.

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Ce moment dans l'histoire de la culture pop et de la technologie aurait pu sembler sans précédent, car les gadgets informatiques commençaient à faire partie du tissu de la vie quotidienne au début des années 80. Mais nous pouvons le reconnaître comme faisant partie d’une série prévisible de réactions surchauffées aux nouveaux médias qui remontent à l’invention de l’écriture (ce que l’ancien pensait signifierait la fin de la mémoire). Il existe une tradition particulièrement américaine de s’intéresser aux nouvelles technologies de la communication, en identifiant leurs promesses de prospérité future et de communauté renouvelée. Il est assorti d'une tradition américaine apparentée de paniquer à propos des mêmes objets, qui sont également présentés comme des menaces à la vie telles que nous les connaissons.

L'émergence du chemin de fer et du télégraphe au XIXe siècle, ainsi que des nouvelles technologies du XXe siècle telles que le téléphone, la radio, le cinéma, la télévision et Internet, ont été accueillies de la même manière par un mélange familier d'espoirs élevés et de peurs sombres. Dans Walden, publié en 1854, Henry David Thoreau avait averti que «nous ne empruntons pas le chemin de fer; les technologies des deux siècles ont été imaginées pour unir une nation vaste et dispersée et édifier des citoyens, mais elles étaient également soupçonnées de banaliser les affaires quotidiennes, d'affaiblir les liens locaux et, pire encore, d'exposer les enfants vulnérables à des menaces et d'entraver leur développement en adultes responsables.

Ces expressions sont souvent une sorte d’indignation morale connue sous le nom de panique médiatique, une réaction des adultes face aux dangers perçus d’une culture émergente appréciée des enfants, que la génération des parents trouve inconnue et menaçante. Les médias paniquent à nouveau dans un cycle douteux d'indignation, les adultes ne semblant pas se rendre compte que le même alarmisme excessif a surgi à chaque génération. Les romans des 18e et 19e siècles auraient pu semer la confusion chez les jeunes femmes quant à la différence entre fantasme et réalité et exciter trop leurs passions. Dans les années 1950, le rock'n'roll était «la musique du diable», craignant pour sa convoitise inspirante et sa rébellion juvénile, ainsi que pour encourager le métissage racial. Les romans de Dime, les bandes dessinées et les téléphones-appareils photo ont tous été des sujets d'inquiétude frénétique au sujet des enfants ces jours-ci.

La popularité des jeux vidéo dans les années 80 a incité les éducateurs, les psychothérapeutes, les responsables des administrations locales et les commentateurs des médias à avertir que les jeunes joueurs risquaient de subir de graves conséquences négatives. Les jeux influenceraient leurs aficionados dans tous les sens. Ils endommageraient les yeux des enfants et pourraient causer «Space Invaders Wrist» et d’autres maux physiques. Comme la télévision, ils créeraient une dépendance, comme une drogue. Les jeux inculqueraient la violence et l'agression à des jeunes impressionnables. Leurs joueurs réussiraient mal à l'école et seraient isolés et désensibilisés. Un lecteur a écrit au New York Times pour se plaindre de ce que les jeux vidéo «cultivaient une génération d'adolescents stupides et sans tempérament».

Les arcades où de nombreux adolescents jouaient aux jeux vidéo ont été imaginées comme des tanières de trafic illicite de drogue et de sexe. Les enfants qui sont allés jouer à Tempest ou à Donkey Kong risquent de se laisser séduire par une vie à la moitié de leur vie, se transformant en une vie de toxicomane, de dépravation sexuelle et de crime. Les enfants accrochés aux jeux vidéo pourraient voler pour nourrir leur habitude. Des reportages à l'époque affirmaient que des enfants vidéo avaient vandalisé des machines à cigarettes, empochant les quartiers et laissant derrière eux des pièces de dix cents.

Cela n’a été nulle part ailleurs plus intense qu’à Mesquite, au Texas, une banlieue de Dallas où la réglementation des salles de jeux vidéo est devenue une affaire juridique très médiatisée. La ville a exclu les enfants de moins de 17 ans de l’empire du château local d’Aladdin à moins d’être accompagnés par un parent ou un tuteur. Les responsables ont également refusé à la chaîne d'arcade une licence lui permettant d'ouvrir un nouveau site dans un centre commercial au motif que le propriétaire était lié à des "éléments criminels". Bally, la société propriétaire du château d'Aladdin, a engagé une action en justice contre Mesquite. L'affaire a fait son chemin dans les tribunaux jusqu'en 1982, date à laquelle la Cour suprême a renvoyé l'affaire devant la cour d'appel, évitant ainsi la possibilité d'établir le droit des jeunes de jouer à des jeux vidéo dans des salles de jeux électroniques. Dans une affaire de la même année à New York, un tribunal déclara que la municipalité pouvait réglementer les jeux pour lutter contre le bruit et la congestion, estimant que les jeux n'étaient pas une forme de discours protégé en vertu du premier amendement.

Parmi ces cas, entre autres, il ne s’agissait pas vraiment d’interdire ou de restreindre l’accès aux jeux vidéo, même si certains adultes les méprisaient. En 1982, des millions de systèmes de jeu étaient installés dans les foyers et aucune action en justice ne pouvait les supprimer. Ces efforts visaient plutôt à réguler le comportement des adolescents américains. Leur présence gênait les adultes qui traînaient dans les parages, par exemple en sautant l’école, en faisant des remarques rapides aux passants, en attirant le mauvais élément, en faisant du bruit, en jetant des déchets, en buvant ou en fumant, et en étant essentiellement des adolescents. Certaines villes, telles que Marlborough (Massachusetts) et Coral Gables (Floride) ont réussi à empêcher les jeux d'arcade d'entrer, et d'autres, telles que Morton Grove, dans l'Illinois, ont réussi à empêcher l'ouverture de salles d'arcade en appliquant des ordonnances interdisant aux entreprises d'exploiter plus d'un certain nombre de pièces. machines fonctionnant.

Il y avait un revers à la panique sur les jeux et la jeunesse, un contrepoint aux discours paniqués qui saluaient la popularité grandissante des nouveaux amusements. De nombreux commentateurs, en particulier des spécialistes des sciences sociales qui ont une vision sceptique de la foule moralisante qui déferle sur le ciel, voient de grands avantages potentiels pour les jeux vidéo, qu’ils ont identifiés comme une technologie de pointe. Dans les années 70 et 80, de nombreux observateurs de la société américaine avaient reconnu le passage à grande échelle du travail dans les usines au travail dans les bureaux, de la fabrication à la connaissance et aux services. Parmi les autres technologies, l'électronique et en particulier les ordinateurs facilitaient ce changement.

Les jeux vidéo étaient des jouets informatisés, souvent la première introduction à l'informatique reçue par les jeunes, et ils pouvaient offrir une nouvelle forme de formation aux outils du lieu de travail de demain, ont affirmé les optimistes. Il était clair que les enfants apprenaient des jeux - comment les maîtriser, mais aussi comment interagir avec l'électronique numérique et les interfaces informatiques. C'étaient de «puissants outils éducatifs». Certains enfants adeptes du jeu sur ordinateur pourraient passer à la programmation, faisant ainsi du passe-temps une introduction à la création de logiciels. Au début des années 80, plusieurs reportages décrivaient les enfants qui vendaient un jeu vidéo qu'ils avaient programmé à la maison, ce qui leur enseignait non seulement des compétences techniques, mais aussi l'esprit d'entreprise. Tom McWilliams, un adolescent californien dont les parents ont refusé de lui acheter un ordinateur, a vendu son jeu Outpost à 60 000 $.

D'une manière ou d'une autre, une génération d'adolescents des années 1980 a réussi à grandir malgré les dangers réels ou imaginaires des jeux vidéo. La nouvelle technologie n'aurait pas pu être aussi puissante que ses détracteurs ou ses champions imaginés. Il est facile d'être captivé par la nouveauté, mais cela peut nous obliger à oublier le caractère cyclique des obsessions des médias de jeunesse. Chaque génération s'attache à quelque chose que ses parents trouvent étrange, qu'il s'agisse d'Elvis ou d'Atari. À chaque moment de l'histoire des médias, une tension intergénérationnelle accompagne l'émergence de nouvelles formes de culture et de communication. Maintenant, nous avons paniqué à propos de la dépendance au smartphone.

Mais alors que les gadgets continuent à changer, nos idées sur la jeunesse et la technologie, ainsi que nos préoccupations sur le développement des jeunes dans un monde moderne, incertain et en constante évolution, perdurent.

Michael Z. Newman est professeur associé à l'Université du Wisconsin-Milwaukee. Son livre, Atari Age: L'émergence des jeux vidéo en Amérique (MIT Press) a été publié en février 2017.

Les enfants des années 80 n'ont jamais peur: les jeux vidéo ne vous ont pas gâché la vie