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Comment un artefact Smithsonien s'est retrouvé dans un jeu vidéo populaire

Pour la création du nouveau jeu vidéo «Never Alone», qui suscite beaucoup d’attention depuis sa sortie à l’automne dernier, une collaboration unique a vu le jour entre le Conseil tribal Cook Inlet en Alaska, le peuple Iñupiaq d’Alaska et l’éditeur éducatif E-Line. Son histoire enchanteresse suit le parcours de la jeune Nuna, une fille qui a l'intention de sauver son village des terribles tempêtes de neige qui menacent le mode de vie de la communauté. En cours de route, un renard arctique devient son compagnon et l'aide à se protéger. Le jeu est différent de tout ce qui est actuellement disponible, selon les joueurs et ses critiques - "incroyablement poignant" et "solide et sincère", lisent certaines des critiques. Mais l'outil, le bola, ou ti ŋmiagniasutit, que Nuna utilise pour récolter de la nourriture, toucher des cibles et résoudre des énigmes confère au jeu une authenticité à nulle autre pareille. Il a été conçu à partir d'artefacts similaires des collections Smithsonian.

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Lorsque l'équipe créative d'E-Line a cherché un accessoire pour leur héroïne, elle a parcouru des parkas, des bottes, des mitaines et d'autres objets du nord-ouest de l'Alaska. Mais ils ont opté pour la bola , en tant qu '«arme inhabituelle parce que vous la tournez dans le ciel», selon Aron Crowell, directeur du centre d'études de l'Arctique de la Smithsonian Institution pour l'Alaska.

«Nous nous sommes sentis comme si un arc et des flèches étaient associés à un public occidental et nous voulions quelque chose d'unique», a déclaré Sean Vesce, directeur créatif d'E-Line. "Nous recherchions un objet que nous pourrions donner au personnage principal qu'elle pourrait utiliser dans son aventure." (Avertissement: Smithsonian Enterprises, éditeur du magazine Smithsonian et de Smithsonian.com, a investi dans la société E-Line.)

«Trop souvent, les développeurs discutent de la culture dans les jeux vidéo à la dernière minute», explique Jason Lazarus, un joueur de 34 ans qui a acheté une PlayStation 4 pour pouvoir jouer à «Never Alone». souvent qu'autrement, les minorités et la moindre culture dans les jeux vidéo n'existent que sous forme de stéréotypes généraux. "Never Alone" est le contraire. C'est authentique, c'est unique et cela transmet un respect inouï. "

Le bola est en effet une arme, utilisée pour le faire tourner autour de la tête puis pour le lancer, généralement dans un troupeau d'oies ou de canards qui passent. Les ficelles et les poids de la bola s'enroulent autour du cou de l'oiseau et le rabaissent. Mais comme beaucoup d'artefacts amérindiens, c'est aussi une œuvre d'art. Des chaînes de tendon sont attachées à des poids en os sculpté. Le résultat est subtil et potentiellement mortel.

«Beaucoup d’entre eux sont clairs», dit Crowell. “Mais il est généralement vrai que l'art autochtone de l'Alaska de cette région, . . .les armes sont de l'art, beau mais aussi utile. "

Comme beaucoup d'armes, l'utilité d'un bola nécessite un entraînement. «Vous tenez le poids devant votre visage», a déclaré Paul Ongtooguk, qui a grandi dans le nord-ouest de l'Alaska et a appris à utiliser le bola d'un ami de son père. Tu «tiens-le pour que la corde soit juste au-dessus de ta tête. Cela prend du temps car il faut diriger les oiseaux.

«Le lancer ne tourne pas; cela ressemble plus à une balle rapide pour un joueur de baseball », a déclaré Ongtooguk. "Vous le jetez par le talon, vous tournez le torse et vous mettez le bras dedans."

Il dit qu'une fois appris, le bola est une arme efficace, en particulier dans le brouillard, lorsque les oiseaux volent à basse altitude. Parce que ça ne fait pas de bruit, un bola ne fait pas peur aux autres oiseaux. Et c'est beaucoup moins cher que d'acheter des munitions pour une arme à feu, dit-il. Bien que parfois, les gens aient créé les armes traditionnelles avec une touche moderne - les bolas utilisés par Ongtooguk étaient bien loin de l’objet d’art des collections Smithsonian. Les siens étaient fabriqués à partir de dents de morse et de fil de soie dentaire. Ongtooguk explique que le fil dentaire est conçu pour fonctionner lorsqu'il est mouillé.

Illustration de chasseur Illustration d'un chasseur lançant des bolas pour abattre des canards volants. Pays de Galles, ca. 1910. (Gracieuseté des archives de l'Université d'Alaska, Fairbanks, Collection Clowes, 68-6-45)

«Ce fut un processus difficile», déclare Vesce. «Surtout parce que nous n'avons trouvé aucune carte routière, du moins dans les jeux. Cela a pris beaucoup de confiance et beaucoup de temps. "

Pour développer «Never Alone», l'équipe de E-Line a rencontré les aînés de la communauté Iñupiaq. Ils se sont rendus à Barrow, en Alaska, et ont tenu des réunions. Ils ont visionné les collections Smithsonian au musée d'Anchorage. Ils ont parlé de traditions et d'héritage.

«Nous voulions nous connecter avec les jeunes, mais aussi avec le public mondial», a déclaré Vesce. "Mais dès le début du projet, il était important pour nous de rendre justice à la culture."

«Ce qui est tellement incroyable dans la création et le développement de« Never Alone », c'est que nous avons véritablement fait entendre la voix de la communauté», a déclaré Gloria O'Neill, présidente et chef de la direction du conseil tribal de Cook Inlet. «Nous voulions investir dans nos employés et dans leur identité.»

O'Neill a déclaré à la presse que le conseil tribal aurait pu investir dans l'immobilier, de la restauration à la restauration, mais elle pensait que les jeux vidéo pourraient être un moyen de se connecter à la prochaine génération de Natifs de l'Alaska, ainsi qu'aux joueurs du monde entier, les éduquer sur la culture Iñupiaq sans se présenter comme une conférence d'histoire en classe. En Alaska, la communauté autochtone «n’avait pas investi dans les jeux vidéo, du moins aux États-Unis», ajoute O'Neill.

Pour développer «Never Alone», l'équipe E-Line a même appris à utiliser le bola.

«Lorsque nous avons lancé le projet, je ne savais même pas ce qu'était un bola», explique Dima Veryovka, directrice artistique du jeu. «Je ne savais pas comment cela fonctionnait avant de visionner une vidéo sur la chasse au bola.» Il a fallu plusieurs jours aux concepteurs de jeux vidéo pour atteindre une cible immobile, sans parler d'un troupeau en mouvement, ajoute Vesce.

Cela ne surprend pas Ongtooguk. Son professeur «les obtenait neuf fois sur dix», se souvient-il. "Je ne sais pas combien de fois j'ai jeté la chose avant d'avoir un oiseau."

Chasse au canard Chasse au canard (Illustration de Ken Lisbourne, 1979, gracieuseté du Centre de ressources Atwood, Musée d'Anchorage au Centre Rasmuson)

Rester en contact avec le public cible de «Never Alone» signifiait toutefois plus que l’apprentissage de l’utilisation d’une arme à jet d’objets d’art. Cela signifiait utiliser un narrateur qui parle la langue Iñupiaq, habiller Nuna de vêtements authentiques et rendre son environnement et ses outils aussi réalistes que possible. Il y avait beaucoup de choix, mais le bola s'est démarqué. «Présenter le bola, c'était introduire la culture, le mode de chasse indigène», ajoute Veryovka. «Nous leur empruntons toutes ces innovations et les intégrons à la vie moderne.»

«Cela avait un rôle spécifique dans la chasse et un rôle plus important, presque magique dans le jeu», a déclaré Crowell. Le résultat a impressionné les Alaskiens et les joueurs.

Nick Brewer, un ancien Alaskan âgé de 29 ans, qui vit à Brooklyn depuis plusieurs années, affirme que le jeu semble authentique. «En plus, c'était vraiment amusant de jouer. C'est quelque chose que j'ai en fait recommandé aux amis avec des enfants pré-adolescents. C'est éducatif sans être ennuyeux. C'est amusant sans tonnes de sang et de sang, et c'est une histoire très touchante. "

Jusqu'ici, «Never Alone» s'est bien vendu, en particulier pour un jeu sans véritable marketing. Plus de cent mille exemplaires ont été vendus, a déclaré O'Neill. Ils espèrent dépasser le million. Initialement publié pour PlayStation et Xbox, le jeu est disponible pour Mac à la fin du mois de février et le sera pour la console Wii au printemps. «Nous voulions investir dans nos employés et dans leur identité», a déclaré O'Neill. "Nous avons également déclaré que nous devions créer un jeu destiné à un public mondial." Les "Jeux mondiaux" sont une catégorie relativement nouvelle, mais que le conseil tribal de Cook Inlet, en partenariat avec E-Line, espère explorer avec d'autres jeux tels que "Jamais seul" dans le futur.

«J'insiste beaucoup sur l'éducation culturelle», déclare Aron Crowell, du Smithsonian. «Il s’agit donc d’une façon excitante de le faire et d’une technologie qui crée un lien avec un segment important de la culture autochtone.»

Comment un artefact Smithsonien s'est retrouvé dans un jeu vidéo populaire