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Cette nouvelle expérience de réalité virtuelle vous laisse tomber à Hiroshima juste après le bombardement

Le 6 août 1945, Shigeru Orimen se rendit à Hiroshima, où il habitait près de Itsukaichi-cho, près de 27 000 étudiants travaillant pour préparer la ville à des frappes aériennes américaines imminentes. Pour le déjeuner de la journée, il avait apporté du soja, des pommes de terre sautées et des lanières de daikon.

Lorsque la bombe atomique est tombée sur Hiroshima à 8h16, Shigeru faisait partie des quelque 7 200 étudiants qui ont péri. Trois jours plus tard, sa mère Shigeko identifiait son corps à l'aide de sa boîte à lunch. la nourriture à l'intérieur a été transformée en charbon, mais l'extérieur est resté intact.

Aujourd'hui, sa boîte à lunch et le témoignage de Shigeko font partie des archives du musée commémoratif de la paix d'Hiroshima. L'objet et son histoire ont laissé une impression obsédante sur les cinéastes Saschka Unseld et Gabo Arora qui ont co-dirigé une nouvelle expérience de réalité virtuelle intitulée The Day the World Changed . Créé en partenariat avec Nobel Media pour commémorer le travail de la Campagne internationale pour l'abolition des armes nucléaires (lauréat du prix Nobel de la paix 2017), le film a été présenté pour la première fois au Tribeca Film Festival la semaine dernière.

L’expérience immersive commence par une explication de la genèse, du développement et du déploiement de la bombe atomique, puis passe à un deuxième chapitre consacré aux conséquences de l’attaque. Les membres du public peuvent parcourir les ruines de la ville et examiner les artefacts du bombardement, notamment la boîte à lunch de Shigeru. Dans le dernier chapitre, la pièce se déplace vers le présent, décrivant la course effrénée à la création de nouvelles armes atomiques et la menace persistante d’une guerre nucléaire.

Tribeca n’est pas la seule pièce à se focaliser sur des sujets difficiles. Parmi les 34 titres immersifs du festival figurent des textes qui luttent contre l’héritage du racisme, la menace du changement climatique, le sida et la crise actuelle en Syrie. Ce n’est pas non plus la première installation VR à remporter un franc succès. En novembre dernier, le cinéaste Alejandro G. Iñárritu a reçu un Oscar aux prix du gouverneur de l'Académie pour son installation de réalité virtuelle CARNE y ARENA, qui retrace l'expérience de migrants traversant la frontière américano-mexicaine.

Le jour où le monde change diffère de ces installations sur le plan critique: une grande partie du matériel existe déjà dans un format archivistique. Les témoignages vidéo et les reliques rayonnées du jour de la dévastation proviennent des archives du musée et la photogrammétrie (la création de modèles 3D à l'aide de photographies) a permis la reproduction numérique de sites survivants. En ce sens, l’œuvre partage davantage avec les projets d’interprétation dirigés par les documentaristes et les historiens traditionnels que par les récréations fantastiques ou ludiques que la plupart associent à la réalité virtuelle.

Selon Arora et Unseld, ce qui les différencie, c’est que les possibilités de narration offertes par les technologies immersives permettent aux téléspectateurs de découvrir des lieux auparavant inaccessibles - par exemple, l’intérieur du Dôme atomique, site du patrimoine mondial de l’Unesco situé directement sous l’explosion de la bombe. reste intact - et engagez-vous avec les artefacts existants d'une manière plus viscérale.

L’avenir est passionnant, même s’il existe une certaine tension compte tenu du débat national sur les dangers de la manipulation technologique. «Vous devez faire très attention», dit Arora. «Nous pensons qu'il est important de comprendre la grammaire de la réalité virtuelle et de ne pas simplement compter sur un moyen simple de faire horreur. Parce que ça ne dure pas.

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Mais qu'est-ce qui rend un médium visuel immersif? Cette question a captivé l'un des premiers pionniers de VR, Morton Heilig. En 1962, il développe le Sensorama, un appareil mécanique qui ressemble à une combinaison de jeu d'arcade et de tonomètre. Le Sensorama comprenait un fauteuil basculant et un son stéréo complet, des images 3D projetées et même des arômes dégagés au fil des courts métrages.

Bien que le projet n'ait jamais reçu de financement commercial, Heilig est resté fasciné par les possibilités offertes par les nouvelles technologies. En 1992, cinq ans avant sa mort, il publia un manifeste détaillant ce nouveau "Cinéma du futur". Il expliqua que les progrès de la bande magnétique permettraient de réaliser avec une clarté encore plus spectaculaire le type de fiançailles spectaculaire annoncé par Sensorama - et à un coût bien moindre. . «Ouvrez vos yeux, écoutez, sentez et ressentez - ressentez le monde dans toutes ses couleurs magnifiques, sa profondeur, ses sons, ses odeurs et ses textures», a-t-il proclamé. "C'est le cinéma du futur!"

Pour Heilig, le film n'était plus simplement un support visuel, mais un «art de la conscience». L'avenir du cinéma ne résidait pas uniquement dans sa capacité à transmettre des expériences lucides et réalistes, mais à saisir la nature et l'histoire dans ses dimensions les plus saisissantes.

Le spiritualisme articulé par Heilig a pris une forme particulièrement dystopique quelques années plus tard dans le roman de l'auteur de science-fiction Philip K. Dick Do Androids Dream of Electric Sheep? Dans le monde post-apocalyptique du livre, dépourvu de sens et de lien authentique, les survivants aspirant au but et à la communauté suivent un personnage appelé Wilbur Mercer. Grâce à une «boîte d'empathie», des acolytes rejoignent Mercer lors d'une ascension sans fin d'une montagne stérile, alors qu'il est lapidé par des ennemis invisibles. Comme l'auto-flagellation, l'exercice acquiert une qualité de révérence parmi les adeptes. Comme on l'explique: "C'est la façon dont vous touchez les autres humains, c'est la façon dont vous cessez de rester seul."

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Dans un contexte où les évangélistes de la technologie promeuvent la réalité virtuelle en tant que «machine ultime de l'empathie», l'avertissement de Dick semble toujours remarquablement approprié. Avec des technologies de pointe qui risquent de perturber notre sentiment d'appartenance, la frontière entre compassion et traumatisme devient plus poreuse. Ces angoisses se manifestent dans Le jour où le monde change, une pièce au message clair - l’abolition de l’arme nucléaire - dont les créateurs disent néanmoins qu’ils n’ont aucun intérêt à vendre de l’idéologie.

«Vous ne voulez pas forcer quelqu'un dans la gorge», dit Unseld. «Mais vous ne voulez pas les laisser complètement non plus. Vous voulez les guider d'une manière très respectueuse de leur propre rythme et de leur propre genre d'humanité. "

Unseld dit que parce que la réalité virtuelle se prête à des histoires sur «notre spiritualité», «notre culpabilité collective», «notre responsabilité collective» et «notre capacité collective de changement», les créateurs doivent réfléchir à la vie et aux expériences de leur public et trouver façons de communiquer un message tout en laissant des choix illimités. En ce sens, cela fonctionne mieux comme une provocation que comme une polémique, une histoire qui invite à la prise de conscience sans forcer le spectateur à porter une paire de chaussures particulière.

Hiroshima-2.jpg Les membres du public peuvent parcourir les ruines de la ville et rencontrer des artefacts du bombardement. (Le jour où le monde a changé)

Les créateurs utilisant ces médiums immersifs pourraient prendre une page d'un livre de jeu surprenant, celui des historiens. Bien sûr, leurs récréations numériques peuvent manquer de l’éblouissement des visuels hollywoodiens, mais leur concentration sur la manière de créer un engagement significatif est certainement applicable. Et comme le souligne Lisa Snyder, historienne de l'architecture à l'Institut pour la recherche et l'éducation numériques de l'UCLA, une imagerie éclatante n'est pas toujours ce qui rend les gens intellectuellement engagés.

«Quand les gens voient des espaces photoréalistes, il y a une acceptation», dit-elle. "Il est plus difficile pour les gens de dire: 'Oh, je devrais être critique à ce sujet."

Snyder travaille depuis plus de 20 ans dans ce qu'elle appelle «la VR de bureau». Elle crée des modèles incroyablement précis de sites historiques - de Carnac à Columbian Exposition de Chicago - que les éducateurs utilisent pour des exercices en classe et que le public des musées explore lors de visites guidées. Son travail est un processus laborieux qui requiert le même dévouement des historiens traditionnels. Elle détermine méticuleusement les dimensions à l'aide de guides de construction et de preuves archéologiques, et crée des textures et des palettes de couleurs à l'aide de sources contemporaines. Elle dit consacrer cinq heures à chaque heure de modélisation.

«Cela ne m'intéresse pas que quelqu'un utilise cette visualisation pour transformer l'artefact», dit-elle. "Je veux quelque chose que les gens vont parcourir et expérimenter."

Bien que le travail des historiens puisse sembler lointain à première vue, ils sont finalement intéressés par le même objectif final: Donner au public l'espace nécessaire pour apprendre, découvrir et dialoguer avec le passé. Steven Mintz, historien du numérique et professeur à l'Université du Texas à Austin, estime que la technologie peut changer les contours de cet engagement, mais que regarder ne suffit pas.

"C'est une interaction avec le matériel qui est ce que l'histoire doit être", dit-il. "L'analyse que vous faites est ce qui le rend significatif."

Alors que les technologies immersives continuent de fouiller dans le passé afin de façonner les attitudes de nos jours, Mintz affirme qu'il est nécessaire d'éviter le simple spectacle. Mais il est optimiste pour l'avenir, surtout si les chercheurs et les artistes peuvent trouver des moyens de travailler ensemble avec le soutien de fondations et d'institutions culturelles. Et comme le notent Arora et Unseld, les nouvelles cloches et sifflets ne peuvent qu'améliorer, et non pas remplacer, l'élément humain des histoires, même si les technologies immersives peuvent affecter les auditoires avec un pouvoir que d'autres formes de médias luttent pour égaler.

«Je pense qu’il ya quelque chose dans la réalité virtuelle qui vous fait ressentir», dit Unseld. "Parce que vous êtes dépouillé de votre corps et que vous devenez un esprit, VR parle à votre âme."

Cette nouvelle expérience de réalité virtuelle vous laisse tomber à Hiroshima juste après le bombardement