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«Résurrection complète du sang» et autres conditions de jeu font leur entrée dans le vernaculaire chinois

Comme beaucoup de sports et de passe-temps, les joueurs ont développé leur propre argot et une terminologie qui varie souvent d'un jeu à l'autre. Mais comme la popularité des jeux en ligne a explosé dans la culture chinoise, le jargon des joueurs a commencé à faire son chemin dans le discours populaire.

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Bien que les termes de jeu tels que «aggro», «grind» et «respawn» se soient introduits dans le dictionnaire anglais Oxford, ils sont toujours principalement des termes de jeu. Cependant, les jeux multijoueurs en ligne tels que DOTA 2 et World of Warcraft sont si populaires en Chine que le jargon des joueurs a commencé à changer la façon dont même les non-joueurs parlent, a écrit Christina Xu pour Offworld de BoingBoing . Maintenant, des termes tels que «PK» (ou «Player Kill»), «Counter-Strike (action en direct)» et «Full Blood Resurrection» (Résurrection du sang) sont presque devenus monnaie courante dans la langue chinoise moderne pour décrire des choses qui n'ont rien à voir avec les jeux vidéo.

Le marché chinois des jeux vidéo représente près de 22 milliards de dollars - et avec environ 517 millions de joueurs dans le pays, ce marché ne fait que croître. Mais alors que le gouvernement n'a levé que récemment l'interdiction des consoles telles que la Xbox et la PlayStation, les jeux sur ordinateur constituent depuis longtemps un élément essentiel de la culture populaire chinoise. Maintenant, des phrases comme «PK», qui signifie généralement tuer le personnage d'un adversaire dans un jeu vidéo, sont utilisées dans les compétitions de chant. "Contre-frappe en direct" fait référence à un jeu de tir à la première personne extrêmement populaire, mais est un terme utilisé pour promouvoir des jeux comme le paintball ou le laser-tag. Et "Full Blood Resurrection", qui évoquait à l'origine le rétablissement complet de la barre de santé d'un joueur après qu'une mort en jeu ait été récemment utilisée dans les journaux chinois pour décrire un canard gonflable en caoutchouc géant dans le port de Victoria, à Hong Kong, en train d'être régénéré à la suite d'un incident, Xu écrit.

La relation de la Chine avec les jeux en ligne a également un côté plus sombre. La dépendance aux jeux et à Internet est un gros problème, avec environ 24 millions de toxicomanes dans le pays, écrit Massoud Hayoun pour Al-Jazeera America. Dans certains cas, comme le signalait Danny Vincent de The Guardia n en 2011, le gouvernement tire profit des économies virtuelles générées par les jeux multijoueurs en ligne en obligeant les prisonniers à devenir des «producteurs d’or», passant de longues heures à collecter de l’or virtuel à tâches de jeu pouvant être vendues en bloc à des joueurs du monde entier pour de l'argent réel. En 2011, il a été estimé que 80% des producteurs d'or du monde sont basés en Chine, avec environ 100 000 personnes exploitant l'or à temps plein, écrit Vincent.

Mais même si les mondes dans lesquels jouent les joueurs sont virtuels, leur impact sur le monde réel est indéniable.

«Résurrection complète du sang» et autres conditions de jeu font leur entrée dans le vernaculaire chinois