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Les pouvoirs surhumains virtuels se traduisent par une réelle utilité

Superman

Virtual reality

Un sujet utilise un casque et des gants dans le monde réel pour entrer dans un monde virtuel. Photo via l'utilisateur de Flickr caseorganic

Les jeux vidéo centrés sur l'action ont eu une mauvaise réputation pour leur contenu souvent violent. Des recherches antérieures ont révélé que le matériau brutal pouvait s'infiltrer dans un comportement réel, produisant plus d'agressivité et provoquant des changements physiologiques dans le cerveau des enfants. Mais qu'en est-il des situations de réalité virtuelle qui mettent les joueurs en mode de sauvetage sans gore et sans pillage?

Ce qui se passe dans ces types de mondes imaginaires se traduit également par un comportement réel, mais d'une manière différente: les personnes à qui on donne des super-pouvoirs destinés à sauver quelqu'un dans la réalité virtuelle sont plus utiles en dehors de celui-ci.

Cette découverte, parvenue à Robin Rosenberg et ses collègues du laboratoire d'interaction humaine virtuelle de l'Université de Stanford et publiée hier dans une étude PLOS ONE, repose sur l'illusion que ce qui se passe dans la réalité virtuelle est réel. Les participants ont vu le monde à travers un écran monté sur la tête, un casque qui fournit des vues stéréoscopiques tridimensionnelles d'un environnement rendu haute résolution. Un capteur d'orientation sur le casque a suivi les mouvements de la tête des participants et mis à jour leur perspective rendue à la première personne. Pour améliorer la réalité apparente de l'expérience, un son virtuel a été ajouté pour correspondre au mouvement des objets et à la vibration associée à l'action.

Dans l'étude, chaque participant était placé séparément dans un environnement virtuel et bénéficiait soit de la puissance du vol, soit à la Superman, soit passager dans un hélicoptère. Ils ont ensuite été affectés à l'une des deux tâches. La première consistait à rechercher dans une ville virtuelle un jeune enfant diabétique perdu ayant besoin d'insuline essentielle à la survie, qu'il leur aurait été dit de tenir dans un flacon dans sa poche. Après trois minutes de recherches, soit par vol humain, soit par hélicoptère, l'enfant est apparu et une séquence de fin a commencé, montrant que sa vie avait été sauvée. La seconde consistait à visiter la ville virtuelle, conçue pour être brumeuse et dépourvue de voitures et de personnes. La ville dans les deux cas avait été évacuée à la suite d'un tremblement de terre, ont informé les participants.

Après l'expérience virtuelle, l'expérimentateur aidant les participants «accidentellement» a renversé une tasse de stylos, leur offrant ainsi la possibilité de les prendre en charge. Les chercheurs ont découvert que, quelle que soit la tâche à accomplir, ceux qui utilisaient des superpouvoirs pour voler dans le monde fantastique étaient plus rapides pour aider à prendre les plumes que ceux qui utilisaient l'hélicoptère virtuel. Ces participants ont également acheté plus de stylos que leurs homologues en hélicoptère. Six participants sur 60 (30 hommes et 30 femmes) n'ont pas du tout aidé - les six avaient traversé le monde fantastique en hélicoptère.

Superman

Crédit: utilisateur Flickr Xurble

Comment une simulation peut-elle déclencher un tel comportement prosocial? Les chercheurs suggèrent qu'incarner une qualité surhumaine dans la réalité virtuelle amène les gens à penser comme des super-héros, tels que Superman. Les chercheurs n'ont fait aucune mention du mot "super-héros" ou du préfixe "super" à aucun moment de l'expérience. Mais en possédant simplement une capacité surhumaine, les participants semblaient puiser dans ce qu'ils savaient des personnages qui les possédaient, à savoir qu'ils utilisaient leur pouvoir pour le plus grand bien plutôt que pour un gain personnel. Les chercheurs croient que des canaux cognitifs associant la «super» activité et ses stéréotypes associés à l'héroïsme et au comportement d'aide pourraient s'être ouverts, influençant la décision des participants de les aider.

Et il ne semble pas difficile pour les gens d'internaliser ce qu'ils voient se produire dans leurs avatars (leur rendu 3D par ordinateur) dans la réalité virtuelle. Par exemple, les personnes marchant sur un journal virtuel pour traverser un gouffre rendu présentent des niveaux de stress accrus, mesurés par la conductance de la peau. Ils savent qu'ils ne sont pas vraiment en équilibre au sommet d'une fosse, sur le point de tomber, mais qu'ils éprouvent de nombreux symptômes psychologiques associés à cette peur.

Le penchant de la réalité virtuelle pour induire des changements de comportement a déjà été étudié, et le bon comportement qui en résulte va au-delà de la simple prise de stylos. Une étude réalisée en 2011 a révélé que les participants à un programme de perte de poids comportant des séances de gymnastique traditionnelles avaient perdu autant de poids et de graisse corporelle que ceux dont les entraînements avaient été livrés en ligne dans un monde virtuel 3D.

Dans une autre étude publiée en 2011, également réalisée par le Virtual Human Interaction Lab de l'Université de Stanford, des chercheurs ont découvert que le comportement virtuel affectait les sentiments des personnes à l'égard de la protection de l'environnement. Les participants ont été contraints de scier des arbres virtuels à l’aide d’un joystick appelé dispositif haptique, qui vibrait dans leurs mains pour simuler le véritable sentiment de couper du bois. À la suite de la tâche, les participants étaient plus convaincus de pouvoir améliorer personnellement les conditions environnementales que ceux qui se contentaient de lire une description détaillée de la déforestation. Ils ont également utilisé moins de papier pour nettoyer un déversement «accidentel» d'eau dans le monde physique.

Les chercheurs de la récente étude suggèrent que les effets prosociaux qui en résultent pourraient avoir plus que des effets d’amorçage. Faire semblant de posséder une superpuissance peut modifier le concept de soi d'une personne de sorte qu'elle se voit comme «quelqu'un qui aide», un changement d'identification qui pourrait avoir des effets durables sur le comportement.

Les pouvoirs surhumains virtuels se traduisent par une réelle utilité