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L'avenir de la réalité virtuelle de Jaron Lanier

Quand j'étais enfant en 1995, je me souviens d’être allé à Target pour découvrir les technologies les plus récentes et les plus performantes en matière de jeu vidéo. J'avais tout lu sur la nouvelle console de Nintendo, le Virtual Boy, dans les magazines de jeu qui me passionnaient à l'époque. Le Virtual Boy venait d'arriver sur le marché cet été-là et j'en avais envie. C'était une petite unité d'aspect particulier: une oreillette rouge et noire trop lourde qui couvrirait vos yeux et vous transporterait ostensiblement vers d'autres mondes. J'ai jeté un coup d'œil au modèle d'exposition et aperçu un personnage familier, Mario (de la renommée «Brothers»), tenant une raquette de tennis. Je ne me souviens pas beaucoup de la façon dont le jeu a été joué, mais je me souviens de l'avoir détesté et d'avoir été assez déçu.

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Dans les années 1990, la réalité virtuelle offrait la promesse d’une expérience totalement immersive, pas seulement pour les jeux, mais pour une refonte complète de notre vision du monde. Il y avait des prédictions selon lesquelles la réalité virtuelle nous permettrait de voir à l'intérieur des choses dans lesquelles il serait impossible à l'homme de s'aventurer autrement. permettant aux chercheurs d’explorer le corps humain ou aux étudiants de visiter le fond des océans. Il y avait des promesses qu'un jour nous n'aurions jamais besoin de quitter nos maisons, car le monde nous serait amené.

Le numéro de janvier 1991 du magazine Omni comprend une interview de Jaron Lanier, un homme connu dans certains milieux comme le père de la réalité virtuelle. L'article décrit Lanier comme un homme de vision, d'enthousiasme et de sens, même s'il est un peu excentrique: «Le joueur de piégeage d'un culte technologique en plein essor, Lanier présente de nombreuses caractéristiques d'une jeune rock star: l'activité nocturne, l'attention obtenir des cheveux, demandes incessantes sur son temps. "

Une "réalité virtuelle" Une "réalité virtuelle" (Jan, 1991, Omni magazine)

L'enthousiasme de Lanier pour les applications potentielles de cette nouvelle technologie saute aux yeux. Il est intéressant de noter que le livre 2010 de Lanier, Vous n’êtes pas un gadget: un manifeste, adopte un ton légèrement différent, prévenant à bien des égards que la technologie peut nous placer dans un coin où nous ne pouvons pas nous échapper. Le manifeste de Lanier pourrait être perçu comme techno-réactionnaire, mais il s’agit là d’un type particulier de pensée réactionnaire qui ressort plus nettement lorsque vous lisez son entretien avec Omni de plus près. En 1991, Lanier explique qu’il souhaite au final que sa technologie ouvre autant de portes que possible; un outil toujours plus vaste pour l'humanité qui transcende le monde physique:

En tant que bébés, chacun de nous a une étonnante infinie liquide d'imagination à l'intérieur; cela heurte la dure réalité du monde physique. Le fait que l'imagination du bébé ne puisse être réalisée est une indignité fondamentale avec laquelle nous apprenons à vivre uniquement lorsque nous décidons de nous appeler adultes. Avec la réalité virtuelle, vous avez un monde avec beaucoup des qualités du monde physique, mais il ne nous résiste pas. Cela nous libère du tabou face à des possibilités infinies. C'est la raison pour laquelle la réalité virtuelle électrise tellement les gens.

Même si quiconque ayant une connaissance sommaire des films de science-fiction des années 1990 (comme The Lawnmower Man ) comprend probablement les clichés fondamentaux de la réalité virtuelle, il semble intéressant de constater qu'en 1991, la technologie devait encore être expliquée en détail. Lanier, par exemple, décrit le fonctionnement du «vêtement informatisé» de la réalité virtuelle:

Les lunettes de protection placent un petit téléviseur devant chaque œil pour que vous puissiez voir des images en mouvement en trois dimensions. Ce n'est que le début. Il existe une astuce qui fait fonctionner la réalité virtuelle: les lunettes sont équipées d’un capteur qui permet à un ordinateur de déterminer la position de votre tête. Ce que vous voyez est entièrement créé par l'ordinateur, ce qui génère une nouvelle image tous les vingtièmes de seconde. Lorsque vous déplacez votre tête vers la gauche, l'ordinateur utilise ces informations pour déplacer la scène que vous voyez à droite afin de compenser. Cela crée l'illusion que votre tête bouge librement dans un espace immobile. Si vous mettez un gant et tenez votre main devant votre visage, vous voyez une main générée par ordinateur dans le monde virtuel. Si vous bougez vos doigts, vous voyez ses doigts bouger. Le gant vous permet de prendre un objet artificiel, par exemple une balle, et de le lancer. Vos oreilles sont couvertes d'écouteurs. L'ordinateur peut traiter les sons, qu'ils soient synthétiques ou naturels, de sorte qu'ils semblent provenir d'une direction particulière. Si vous voyez une mouche virtuelle bourdonner, celle-ci sonnera comme si elle venait de la bonne direction. Nous fabriquons également une combinaison intégrale, une combinaison de données, mais vous pouvez simplement avoir une tête en l'air, ce qui n'est pas si grave. Les mains et la tête sont les activités du corps - ce sont elles qui interagissent le plus avec le monde extérieur. Si vous ne portez que des lunettes et des gants, vous pouvez réaliser la plupart des choses que vous voulez dans le monde virtuel.

Bien que je ne sois certainement pas d’accord avec tous les arguments de Lanier dans You are not a gadget, je le considère comme une lecture essentielle. Contrairement à d'autres ouvrages techno-réactionnaires de ces dernières années, tels que Le culte de l'amateur d' Andrew Keen ou La génération la plus stupide de Mark Bauerlein, Lanier ne semble pas vouloir revenir en arrière. Il croit toujours au potentiel de la haute technologie à faire des choses positives, il demande simplement aux lecteurs de prendre du recul et de réfléchir à ce à quoi pourrait ressembler une version plus humaniste de nos technologies.

L'avenir de la réalité virtuelle de Jaron Lanier