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Disney tue LucasArts, mon enfance

Hier, l'entreprise la plus importante de mon enfance a tué la deuxième entreprise la plus importante de mon enfance.

En octobre dernier, Disney a acheté LucasFilm, qui comprenait sa vénérable division de jeux vidéo LucasArts. Mais récemment, Disney a décidé que LucasArts n’avait plus aucun intérêt financier à rester en vie et a licencié hier tout le personnel de LucasArts. Disney a apparemment expliqué que lorsqu'il est question de jeux vidéo et informatiques, il est plus logique de simplement attribuer une licence à leur groupe de franchisés (y compris Star Wars ) à d'autres développeurs de jeux plutôt que de créer des jeux avec ceux-ci en interne.

Bien que le jeu ne prenne plus beaucoup de mon temps, la journée reste triste pour les gens comme moi qui se souviennent avoir passé des heures sur l'ordinateur familial à jouer aux classiques jeux LucasArts d'antan.

De Day of the Tentacle (1993) à Star Wars: Dark Forces (1995) à Full Throttle (1995) à Sam & Max Hit The Road (1995 pour Mac) J'ai passé un temps incroyable à me garer devant l'ordinateur familial Jeux LucasArts. Bien sûr, j’ai joué à des jeux d’autres développeurs (sidenote: Age of Empires II reçoit une réédition de Steam en HD la semaine prochaine!), Mais la sortie d’un nouveau jeu de LucasArts était toujours quelque chose de spécial au milieu des années 1990.

Lorsque LucasArts a débuté en tant que société dans les années 1980, l'avenir des jeux vidéo incluait des hologrammes, des casques de réalité virtuelle et des réseaux mondiaux. Les livres, magazines et films pour enfants avaient tous une vision différente de ce à quoi ressemblerait le monde du jeu et de l'informatique dans les décennies à venir.

Le livre pour enfants de 1981, Tomorrow's Home: Le monde de demain de Neil Ardley raconte l'histoire d'un enfant du futur qui joue à des jeux avec ses amis à distance via l'ordinateur de son domicile. Il pleut dehors, mais malgré le fait que le contrôle des conditions météorologiques soit une réalité pratique, cet enfant de demain ne vit pas dans une région où ils le pratiquent. Avec la pluie qui gâche le plaisir de l'enfant en plein air (souvenez-vous d'aller en plein air?), Il est plutôt enthousiasmé par le fait qu'il est au moins capable de jouer à des jeux vidéo:

Votre journée dans le futur continue. Ce n'est pas un jour d'école, alors tu peux faire ce que tu veux. Cependant, il pleut, vous ne pouvez donc pas jouer dehors. Bien que les scientifiques puissent désormais contrôler les conditions météorologiques, cela n’est fait que dans certains endroits pour produire des climats artificiels favorables à l’agriculture. Votre maison n'est pas l'un de ces endroits.

Même si tout le monde est occupé et que vous êtes seul à la maison, vous passerez tout de même une journée passionnante et intéressante. Après le petit-déjeuner, vous vous précipitez dans le salon. Il a des chaises et d'autres meubles dans de nouvelles conceptions ainsi que des antiquités comme une horloge numérique du vingtième siècle et un téléphone à clavier. Cependant, la pièce est dominée par un grand écran relié à l’ordinateur domestique.

La possibilité de jouer à des jeux vidéo avec des amis et des étrangers du monde entier est devenue une réalité courante de mon vivant (et de LucasArts), mais les jeux envisagés par Ardley sont nettement plus tridimensionnels que la plupart des jeux électroniques actuels.

Comme l'explique la légende de l'illustration ci-dessus, «Un jeu d'ordinateur personnel du futur a de solides images de vaisseaux spatiaux qui se déplacent dans les airs. Ce sont des images holographiques produites par des rayons laser. Le jeu est joué avec d'autres personnes qui sont également assises devant leur ordinateur à la maison et voient les mêmes images. Chaque joueur contrôle un navire et tente de détruire les autres navires. ”

Ardley souligne la nature sociale des futurs jeux dans le livre:

Vous demandez à l'ordinateur de contacter plusieurs amis et ils commencent à apparaître à l'écran. Bientôt, vous êtes liés à un groupe mondial de personnes, qui peuvent toutes se parler et se voir. Après avoir discuté pendant un moment, vous décidez de jouer à certains jeux ensemble. Comme vous ne pouvez pas vous mettre d’accord sur ce qu’il faut jouer, l’ordinateur vous décide. Il vous donne des énigmes à faire et conçoit des quiz, ainsi que toutes sortes de jeux électroniques. L'ordinateur conserve les scores lorsque vous jouez les uns contre les autres, puis il vous donne des jeux dans lesquels vous jouez tous à l'ordinateur. Vous continuez jusqu'à ce que quelqu'un perde de l'intérêt et tente de tricher pour le plaisir. L'ordinateur découvre et tout le monde rit. Ensuite, il est temps de faire la fête et de déjeuner.

Après le déjeuner, vous décidez de passer du temps seul à un passe-temps ou à une activité que vous aimez particulièrement. Faire des choses de toutes sortes est facile avec l'ordinateur. Vous les concevez sur l'écran du terminal dans votre salle de jeu, puis l'ordinateur exploite une machine qui construit les objets dans des matériaux tels que le plastique. Ce système est très bon pour faire vos propres vêtements. Vous pouvez vous habiller dans toutes sortes de vêtements fantastiques que vous concevez vous-même. Pour éviter le gaspillage, les objets et les vêtements peuvent être réintroduits dans la machine et les matériaux recyclés ou réutilisés.

Nous n'avons peut-être pas d'hologrammes, mais comme Ardley l'avait prédit, le jeu à la maison au 21e siècle est devenu un exercice de mise en réseau via des plates-formes multijoueurs. (Et, Ardley jette une étrange prédiction sur les imprimantes 3D.) Les joueurs peuvent jouer contre des personnes qu’ils connaissent ainsi que des inconnus en utilisant des outils comme Internet et le service incroyablement populaire Xbox Live.

Mais qu'en est-il de la forme de jeu électronique la plus populaire au début des années 1980? Les arcades (rappelez-vous celles-là?) Étaient une force majeure dans le monde du jeu vidéo au début des années 1980. Mais qu'en est-il de leur avenir?

Un numéro de 1982 du magazine Electronic Games examinait l’avenir du jeu vidéo au XXIe siècle et considérait ce que certains pourraient aujourd’hui considérer comme les limites des jeux d’arcade comme bénéfiques. Plus précisément, le magazine a imaginé que le dévouement de la console d’arcade à une fonction (c’est-à-dire jouer à un seul jeu) permettrait au jeu d’arcade de conserver la suprématie sur l’ordinateur domestique plus polyvalent (mais moins ciblé).

De jeux électroniques :

Étant donné que les jeux d'arcade ont la particularité d'être conçus dans le but d'exécuter un programme spécifique, ils devraient pouvoir conserver une longueur d'avance sur les ordinateurs domestiques. Les appareils payants utilisent également des moniteurs spéciaux intégrant une technologie de balayage révolutionnaire, tandis que les jeux à domicile restent liés au téléviseur familial.

Les jeux d'arcade du siècle prochain peuvent être activés non seulement par commande vocale, mais même théoriquement, au moins dans un sens. Quelque chose qui ressemble à des dispositifs de surveillance de la peau galvaniques fixés au bras du joueur, peut-être sous la forme d'un bracelet, pourrait mesurer la réponse émotionnelle et même servir de déclencheur.

En ce qui concerne l'audio futuriste, les monnayeurs de demain, c'est-à-dire s'il reste encore des objets préhistoriques comme des monnaies, seront équipés de synthétiseurs miniatures pour produire des sons plus définis. Il peut même exister des dispositifs permettant de libérer des odeurs pertinentes aux moments appropriés, par exemple une odeur de coup de feu. Une telle machine pourrait même faire exploser le joueur avec le son via des écouteurs. Réfléchissez y un peu. Pouvez-vous imaginer l'ambiance d'une arcade silencieuse ? Maintenant , il faudrait s’y habituer.

Mis à part des spots très sympas comme Ground Kontrol à Portland, en Oregon, l’arcade vidéo est pratiquement mort aux États-Unis. Et à mesure que les générations X et Millenials vieillissent, le facteur nostalgie devient moins attrayant pour les générations peu expérimentées dans le domaine des jeux d'arcade. Mais tout comme il est difficile de prédire l'avenir, il peut être encore plus difficile de prédire l'avenir de la nostalgie.

Disney tue LucasArts, mon enfance