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Le joueur

Luis von Ahn a une vision haute et une capacité d'attention courte. L'informaticien âgé de 29 ans de l'Université Carnegie Mellon préfère les nouvelles aux romans, les émissions télévisées aux nouvelles et Internet à toutes les précédentes. Si les autres partagent ses responsabilités, tant mieux: il prévoit d'exploiter l'impatience légendaire de sa génération pour changer le monde.

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"Les plus grands projets de l'humanité ont pris environ 100 000 personnes", dit-il. "Le canal de Panama, les pyramides d'Égypte. Maintenant, pour la première fois de l'histoire, nous pouvons facilement faire travailler plus de gens que cela ensemble. Imaginez ce que nous pourrions faire avec 500 millions de personnes."

L'astuce consiste à les amener tous à coopérer. Comme Tom Sawyer, von Ahn a trouvé une solution simple et malicieuse: transformer la tâche en un jeu. Le solitaire sur ordinateur consomme des milliards d'heures-homme par an, fait-il remarquer, et ne sert à rien. Mais il dit que ses "jeux avec un but" accompliront toutes sortes de tâches utiles. Les joueurs traduiront des documents d'une langue à une autre ou faciliteront la navigation sur le Web pour les aveugles tout en s'amusant. Et à moins qu'ils ne prêtent attention aux détails, ils risquent même de ne pas savoir qu'ils vont bien.

Jusqu'à présent, von Ahn a trois jeux en ligne sur le Web (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Lorsque vous jouez au jeu ESP, un ordinateur Carnegie Mellon vous associe à un autre joueur et envoie une image sélectionnée de manière aléatoire, telle que la Maison Blanche, sur les deux écrans. Chaque joueur essaie de décrire la photo et, en même temps, essaie de deviner quels mots l’autre joueur choisira pour la décrire. Dès que les deux joueurs utilisent le même mot, "président", par exemple, l'ordinateur les récompense en points et télécharge une autre image.

Le jeu est étonnamment addictif. Les joueurs développent des sentiments forts vis-à-vis de leurs partenaires anonymes et certains jouent pendant des heures, en envoyant un courrier électronique à von Ahn pour se plaindre en cas d'interruption du problème. Et tandis que les joueurs se familiarisent et essaient de lire dans l’esprit les uns des autres, ils étiquettent les millions d’images d’Internet. Les images, associées à leurs mots clés, vont dans une base de données que von Ahn prévoit de mettre à la disposition des scientifiques qui étudient comment faire en sorte que les ordinateurs pensent davantage comme des personnes.

Ce qui excite les chercheurs à propos du travail de "calcul humain" de von Ahn, comme il l'appelle, réside moins dans la possibilité de faire effectuer des tâches ennuyeuses et répétitives à des personnes que dans la promesse d'entraîner des ordinateurs à effectuer ces tâches eux-mêmes. De nombreuses tâches faciles pour les personnes sont étonnamment difficiles pour les ordinateurs, en particulier celles que les enfants apprennent facilement, telles que la classification des objets, la reconnaissance des visages, l’apprentissage des langages verbaux et la lecture de l’écriture manuscrite. "Nous sommes biologiquement programmés pour enseigner à nos enfants", explique Manuel Blum, informaticien chez Carnegie Mellon et ancien conseiller de von Ahn. "Nous n'avons pas la patience d'enseigner l'informatique de la même manière, en répondant question par question."

Michael Kearns, informaticien à l'Université de Pennsylvanie, a déclaré: "Beaucoup de gens étudient le difficile problème d'enseigner à l'ordinateur, et beaucoup d'autres voient l'intérêt de divertir du Web. Mais il est rare de trouver quelqu'un comme von Ahn, qui a réfléchi à la manière de combiner les deux. "

Von Ahn a grandi à Guatemala, où sa mère, un médecin, a abandonné sa pratique médicale pour élever son fils. Elle et ses 11 frères et soeurs aînés ont hérité de la société de bonbons de leur mère, Caramelos Tropicales, parmi les plus importantes du Guatemala. (Son père, professeur de médecine, a été séparé de sa mère lorsque von Ahn était un enfant en bas âge.) À l'âge de 8 ans, sa mère lui a acheté un ordinateur Commodore 64 et il était devenu accro. Il raconte qu'en tant qu'élève du secondaire travaillant dans un emploi d'été dans l'usine à guimauve de sa tante, "parfois mes cousins ​​allaient dans l'arrière-salle et faisaient la sieste, mais je mettais en réseau les ordinateurs." Il a développé son sens des affaires en écoutant en partie les querelles de ses oncles et tantes. "Ils se disputent sans cesse pour savoir comment faire fonctionner l'usine, décider de renvoyer le directeur, etc.", dit-il. "Ils sont 12 et ne peuvent jamais s'entendre sur quoi que ce soit."

Les leçons ont payé. Google a octroyé une licence à l'ESP Game pour améliorer son programme de recherche d'images. Selon von Ahn, son "grand objectif" est de rendre les ordinateurs capables de faire tout ce que les gens peuvent faire. "Je pense que ça va arriver, définitivement. Si ce n'est dans 50 ans, alors 100 ans."

"Plus que 1 000", a déclaré sa fiancée, Laura Dabbish, spécialiste en sciences sociales chez Carnegie Mellon.

"Non, pas tant que ça. Plus comme 50", insiste von Ahn. Au début, sa pensée l'effraya, mais ensuite il se souvint des anciens Grecs. "Ils étaient assis autour de leur robe et mangeaient des raisins pendant que les esclaves faisaient le travail. Nous pouvions laisser les machines faire le travail, et nous pouvions tous rester assis en robe et manger des raisins - nous tous, sans esclaves." Sa vision de ce que les ordinateurs peuvent faire est illimitée. "Pensez à ce que nous pouvions faire il y a 100 ans et à ce que nous pouvons faire aujourd'hui. Pensez au chemin parcouru en une décennie à peine. C'est une question philosophique. Si vous pensez que le cerveau est une machine, il n'y a aucune raison qu'une machine puisse ne pas être fait pour faire tout ce que le cerveau peut faire. "

En attendant, von Ahn collabore avec Internet Archive, une bibliothèque numérique, pour inciter les utilisateurs d'ordinateur à numériser d'anciens livres de bibliothèque, par exemple en tapant des mots difficiles à lire à partir de livres numérisés lorsqu'ils font une demande d'e-mail. comptes de messagerie. Il travaille également pour le département de la Sécurité intérieure sur un jeu destiné à aider les agents de contrôle des bagages dans les aéroports en attirant leur attention sur des détails importants des balayages par rayons X. Et avec l’étudiant diplômé Severin Hacker et le programmeur Michael Crawford, von Ahn développe un jeu pour classer les images dans une sorte d’ordre esthétique: il envisage d’utiliser les données pour enseigner la beauté à l’informatique. Jusqu'à présent, les chiots et les bébés sont presque au sommet. Les esthètes pourraient objecter. Mais il est peu probable que von Ahn soit dissuadé. "Luis n'a pas peur", dit Blum de Carnegie Mellon. "Il est prêt à s'engager dans des directions que peu de gens oseraient aller."

Polly Shulman est un écrivain, rédacteur en chef du magazine Science et auteur d'un roman, Enthusiasm, une comédie romantique australienne sur deux adolescentes à New York.

Pour cet ingénieux informaticien, c'est tout un jeu. Pour cet ingénieux informaticien, c'est tout un jeu. (Annie O'Neil / WPN)
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