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Le guide de Sada Jacobson Bâby sur l'observation de l'escrime

Présentation de l'expert

Nom: Sada Jacobson Bâby
Lieu: Atlanta, Georgia
Jeux et médailles: Athènes 2004 (bronze, sabre individuel); Beijing 2008 (argent, sabre individuel; bronze, sabre par équipe)
Citation clé: «Les gens appellent souvent l'escrime« échecs physiques »en raison de ses composants stratégiques et sportifs. J'adore le fait que ce sport exige non seulement de l'agilité physique, de la vitesse et de l'endurance, mais également la capacité de dépasser votre adversaire. "

Équipement

Arme - L'escrime comprend trois disciplines: le fleuret, l'épée et le sabre. Chacun a ses propres règles, zone cible et arme. Conseil pro: n'appelez pas cela une épée!

Cordon du corps - Le fil qui se connecte à l'arme du tireur passe dans sa manche et se connecte à un dévidoir menant à la machine à marquer. Lorsque l'escrimeur touche une touche, sa lumière s'allume.

Lamé - La veste métallique portée par les escrimeurs au sabre et au fleuret. Le matériau conducteur est utilisé pour marquer.

Manoeuvres Argot

1. Touché - En règle générale, un tireur reconnaîtra clairement son point de vue en lui disant «touchez». C'est considéré comme une bonne forme et renforce sa crédibilité auprès de l'arbitre. Cherchez le tireur qui lève l'index ou signalez à l'arbitre avec son arme.

2. Flunge - Une combinaison des termes "flèche" et "fente", ce mouvement de sabre est un saut agressif, à un pied, utilisé à la fin d'une attaque pour réduire rapidement la distance entre les adversaires.

3. Directeur - Un arbitre

Fente - Une attaque typique, la fente est une extension rapide utilisée pour réduire rapidement la distance entre deux adversaires. La tireuse repousse la jambe arrière (qui reste complètement étendue), atterrit sur la jambe avant pliée et tend le bras pour atteindre son adversaire.

Parade / riposte - C'est l'une des actions défensives les plus élémentaires. Lorsqu'un escrimeur tente de frapper le corps de son adversaire, celui-ci réagit en bloquant avec sa lame (une parade) et en effectuant un coup sensible (riposte) pour marquer le point.

Point in line - Manœuvre défensive dans laquelle un tireur étend son bras et son arme en ligne droite en direction de son adversaire. L'adversaire doit frapper la lame du tireur avant de terminer l'attaque pour gagner le point.

Règles

Points - Les jeux sont joués à 15 touches. Si, après la troisième section de trois minutes, si aucun des deux compétiteurs n’a atteint ce total, le nombre le plus élevé de touches gagne.

Droit de passage - Au sabre et au fleuret, un seul tireur peut être l '"attaquant" à la fois. si un attaquant et un défenseur touchent simultanément, l'attaquant gagne le point. L’attaquant est généralement la personne qui avance au moment où le point est marqué, bien qu’il existe quelques exceptions à cette règle. Gardez à l'esprit que l'attaque peut changer de main plusieurs fois au cours d'un point. Si vous vous trompez, observez l’arbitre qui indiquera quel tireur a eu l’attaque avec un mouvement de la main vers le bas. L'épée, par contre, n'a pas de droit de passage; si deux tireurs réalisent des coups simultanés, les deux sont attribués des points.

Rester dans les limites de la bande - Un combat d'escrime a lieu sur une «bande» de 14 mètres sur 2 mètres. En défense, si un tireur passe derrière les limites de la "boîte d'avertissement" au bout de la bande, son adversaire gagne le point.

Battre la lame - Un moyen pour le tireur en défense de prendre la priorité. Si le tireur est capable de frapper le tiers supérieur de la lame de son adversaire, il devient l’attaquant.

Pause d'une minute - Foil et l'épée ont une pause toutes les trois minutes d'escrime. En sabre, la pause d'une minute commence lorsqu'un tireur gagne huit touchers. C'est un bon moment pour se regrouper et élaborer des stratégies avec votre coach. Rechercher des changements de stratégie et de dynamisme après la minute de pause.

Changeurs de jeu

1936, 1956 et 1988 - La notation électronique a rendu l'arbitrage beaucoup plus objectif. Il a été introduit à l'épée en 1936, au fleuret en 1956 et au sabre en 1988. Aucun point ne peut être attribué à moins que le tireur ne frappe son adversaire en éclairant l'une des lampes marquantes.

2004 - Des masques transparents avec une visière en plexiglas sont introduits pour rendre le sport plus accessible aux spectateurs.

2005 - Les machines à scorer Saber sont configurées de manière à ce que, après les registres de coups du premier tireur, son adversaire ne dispose que d'un certain temps (120 millisecondes) pour frapper avant que la machine à marquer ne se verrouille et empêche le second contact de s'enregistrer. Le temps de cadenassage a été réduit en 2005 et a radicalement changé la stratégie de sabre.

2008 - La lecture au ralenti est entrée en vigueur juste avant les Jeux olympiques de 2008. Si un tireur n’apprécie pas l’appel de l’arbitre, il lui reste un nombre limité de défis pour demander une révision vidéo.

Athlètes à surveiller Olga Kharlan (Ukraine):
Kharlan, 21 ans, a mené son équipe de sabre à la médaille d'or à Beijing, battant de peu la Chine en finale. Elle la garde calme dans les situations difficiles et a un bon jeu complet.

Mariel Zagunis (USA):
Le champion olympique 2004 et 2008, Zagunis, 27 ans, est celui à battre à Londres. Elle possède une grande expérience et réussit bien dans des situations de haute pression. @marielzagunis Dagmara Wozniak (États-Unis):
Wozniak, 24 ans, est un escrimeur concentré et tenace qui se bat pour chaque touche. Elle devrait être très amusante à regarder. @DagaUSAFencing


Photos de Mariel Zagunis et Dagmara Wozniak par Amy Timacheff / FencingPhotos.com; Photo de Olga Kharlan par IMRE FOELD / epa / Corbis

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